Aktionen

Staffel 1

T.E.A.R.S. Folge 1: Unterschied zwischen den Versionen

Aus T.E.A.R.S. Wiki

K
 
(33 dazwischenliegende Versionen von 6 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Die erste Folge wurde am 18.03.2014 auf Twitch übertragen.
+
Die erste Folge wurde am 18.03.2014 auf Twitch und MyVideo übertragen.
  
= Handlung =
+
Dies ist eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der ersten Folge der ersten Staffel von T.E.A.R.S.  
Plot zu T.E.A.R.S. siehe [[Hauptseite|Plot]].
 
  
Ihr befindet euch in einem dunklen Raum. Stellt es euch wie ein Kellerraum vor. Die kleinen Fenster die ihr sehen könnt, sind notdürftig verbarrikadiert. Mal ein bisschen Stoff davor, mal  Bretter dazugestellt. Das einzige Licht, das ihr sehr fällt wirklich nur durch diese Ritzen.
+
{{Vorlage:Folge/Layout|
+
|Ausstrahlungsdatum=
- Spieler 1 erwacht (alle anderen schlafen),
+
18.03.2014
- jedem Spieler sind die Hände gefesselt
 
- Spieler 1 sieht 3 weitere Spieler in diesem Raum (jeder beschreibt sich [jeder hat nur eine Hose und ein Shirt an])
 
- Raum: kahl, klein, kühl & feucht, ein paar alte Matratzen auf dem Boden, Metalltür mit Klappe
 
- es ertönt ein sehr lauter Knall – alle wachen auf
 
[jemand der auf lauschen W20 würfelt (+6 erleichtert) → Treibstoffexplosion eines großen Tanks]
 
- ihr hört auf dem Flur durch die Metalltür plötzlich Stimmen: [Frank]„Ich lass die bestimmt nicht hier unten...Vergewaltiger und Diebe oder was?  Die kriegen was sie verdienen.“
 
[Tom]: „Aber Frank...die Mauer. Wir haben wichtigeres zu tun. In 10 Minuten wimmelts hier von den Dingern.
 
[Frank] „Das is mit scheißegal. Man...wo hab ich die verdammten Schlüssel!? Der muss oben liegen...ich hol schnell das Ding. Du wartest hier und lass keinen da raus!“
 
- ihr hört wie sich die Schritte wieder von der Tür entfernen
 
- durch W20 würfeln auf Geschicklichkeit können die Fesseln entfernt werden [4xSeil als Loot]
 
[Tom: „Seid ihr wach da drin? | Gehts euch gut da drin?| Frank hat gesagt ich darf nicht rein kommen!| Am Nord-Tor gabs ne Explosion und die Dinger kommen in die Stadt. Wir müssen weg, aber Frank ist sicher, dass wir euch nicht hier lassen können.|Ich glaub es wär nich gut wenn ich da rein komme.]
 
→ W20 Wurf (+5 erleichtert) auf überreden kann Tom bekehrt werden [„Ok, vielleicht habt ihr recht...ich mach erst mal die Tür auf und lass euch frei.}
 
- Tom ist Mitte 20, recht hager, keine beeindruckende Gestalt und sichtlich eingeschüchtert & hat Angst /optional ist überrascht, dass ihr alle frei seid
 
[Tom: Ich will auch gar keinen Ärger mit euch, haut einfach ab bevor Frank wieder da ist, okay? Ich will wirklich keinen Stress – ich sag ihm einfach ihr hättet mich überwältigt]
 
Tom würde den Spielern niemals folgen, wird dennoch Gewalt angewendet, zieht Tom ein Messer(Loot)
 
- wird Tom überwältigt bekommen die Spieler Loot (Messer)
 
Wenn ihr den Raum verlassen habt, verschließt Tom die Tür hinter euch von innen
 
 
Ihr steht nun in einem Flur. Am Ende des Flures führen eine Treppe nach oben. Es fällt Tageslicht auf die Stufen (ihr könnt erkennen dass ihr über diesen Weg vermutlich raus könntet).
 
Auf beiden Seiten des Flurs befinden sich jeweils 2 Türen.
 
  
2. Tür links 2. Tür rechts
+
|Staffel= 1
(Wurf auf Mechanik kann (Wurf auf Mechanik
 
die Tür öffnen)(Loot Tischbein) kann die Tür öffnen)
 
  
1. Tür links (verschlossen) 1. Tür rechts (offen,  es ist ein Lagerraum,
+
|Charaktere=
5 Karten Kategorie 5 als Loot)
+
* [[Svea]]
+
* [[Thore]]
Spieler
+
* [[Susanne]]
 +
* [[Zocker]]
 +
* [[Wache Frank]]
 +
* [[Wache Tom Timo]]
 +
* [[Michael]]
 +
* [[Peter]]
  
Loot was ein Spieler aufnimmt ist für alle sichtbar
+
|Orte=
Wenn die Spieler die Treppe hinauf gehen kommt es zur ersten Würfelentscheidung!
+
* [[Neuanfang]]
Was erwartet die Spieler am Ende der Treppe?
 
ein Zombie der grade die Wache Frank verspeist
 
die Wache Frank, welche noch immer nach dem Schlüssel sucht
 
ein weiterer Gefangener
 
eine Popcornmaschine
 
  
Raum: relativ runtergekommener Raum mit Fenstern, er liegt leicht erhöht – ihr könnt also raus gucken. Die Fenster sind aber so dreckig, dass sich nicht viel ausmachen lässt, außer, dass das Haus an einer Straße steht. Vorne hat der Raum eine Doppeltür, die zum jetzigen Zeitpunkt verschlossen ist.  
+
|VoD=
 +
[[https://www.youtube.com/watch?v=KkuYt5xpCUk&index=39&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=M-nBpyro4HM&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ&index=40 Part 2]]
 +
[[https://www.youtube.com/watch?v=WmrcOfAnfhY&index=41&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=4KeNZIZTso8&index=42&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 4]]
 +
[[https://www.youtube.com/watch?v=ykCY7Dq0Ozo&index=43&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 5]]
 +
}}
  
- wenn sich jemand im Raum umschaut entdeckt er 4 kleine Rucksäcke / 3x little Pony, 1x Batman (Loot) = 1. little Pony Rucksack = leer, alle weiteren je 1 Karte (Loot) (/muss nicht gezeigt werden)
+
= Handlung =
- es stehen noch ein paar Schränke herum aber dort ist nichts zu holen
 
  
Zombie
 
  
der Zombie entdeckt die Spieler und sie müssen gegen ihn Kämpfen (20LP)
+
==Kapitel 1: Erwachen==
der Zombie ist sehr träge (länger infiziert)
+
Ein fahler Lichtstrahl, der durch einige Ritzen der Bretter dringt, erhellt leicht den dunklen Kellerraum, in dem nach und nach die vier Protagonisten [[Stanley Balls]], [[Zacharias Bergmann]], [[Schmorf]] und [[Geronimo Röder]] erwachen. Sie sind gefesselt. Aber warum? Jeder von ihnen scheint sich in der neuen Stadt [[Neuanfang]], die sich in dieser Welt, getrieben von Nagst und Chaos, neu zu organisieren versucht, auf irgendeine Art und Weise strafbar gemacht zu haben, doch das sollte im Moment weniger eine große Rolle spielen. [[Stanley Balls]] erwacht zuerst und begutachtet seine Mitgefangenen. Plötzlich jedoch ertönt ein lauter Knall, der die anderen drei hochschnellen lässt. „Eine Treibstoffexplosion“ sind Stanleys erste Worte, mit denen er die erneut aufgekommene Stille im düsteren Gemäuer vertreibt. Daraufhin werden die Männer aufeinander aufmerksam und sie beginnen sich gegenseitig vorzustellen und den Ernst der Lage zu besprechen. Sie sind sich einig, denn für sie zählt nur eins: sich schnellstmöglich zu befreien und das Weite zu suchen. Hier können sie nicht bleiben, dessen sind sie sich bewusst. Die Fesseln können sie ohne Probleme lösen doch scheint sich vor der Tür ein anderes Szenario abzuspielen.
besiegen sie ihn bekommen sie Loot
 
  
Frank
+
„Vergewaltiger und Diebe. Die kriegen, was sie verdienen!“ – „Aber Frank … Die Mauer … Wir haben Wichtigeres zu tun. In 10 Minuten wimmelt es hier von den Dingern.“ – „Das ist mir scheißegal! Mann, wo hab ich den verdammten Schlüssel? Der muss oben liegen. Ich hol das Ding. Du wartest hier! Lass keinen rein oder raus!“
  
die Wache Frank entdeckt die Spieler und sie müssen gegen ihn Kämpfen (20 LP)
+
Anschließend scheinen sich Schritte vom Ort des Geschehens zu entfernen und es wird still vor der Tür. Die Gefahr, die seit ein paar Monaten die Welt umfängt scheint nun auch in dieser Stadt für Chaos zu sorgen. Sie mussten weg. Als sie ihr weiteres Vorgehen besprechen meldet sich die unsichere Stimme, die zurückgeblieben ist durch die Tür zu Wort. „Seid … seid ihr wach?“. Die Männer wittern ihre Chance. Sie können den jungen Mann, der sich ihnen als die [[Wache Tom]] vorstellt überzeugen, sie gehen zu lassen, sie schüchtern ihn dabei aber so ein, dass er ein Messer zieht und die Männer fluchtartig die Szenerie verlassen. Zu heikel erscheint ihnen die Lage als noch weitere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Frank trägt eine zerbrochene Flasche als Waffe bei sich (Loot)
 
  
Gefangener
+
Sie finden sich in einem Flur wieder, an dessen Wänden sich auf jeder Seite jeweils zwei Türen offenbaren. Die beiden hinteren finden sie geöffnet vor, welche sich als kleine Schränke entpuppen. Aus ihnen können sie einige Gegenstände mitnehmen, die vorderen hingegen scheinen verschlossen zu sein. Sie rütteln an ihnen aber finden keinen Weg, diese zu öffnen. Die einzige Möglichkeit des Voranschreitens eröffnet sich mittels einer Treppe, die nach oben führt und auf die vereinzelte Lichtstrahlen fallen. Oben angekommen finden sie einen Raum vor, in dessen Mitte eine Popcornmaschine steht. Alle wundern sich über ihre Anwesenheit, Herr Röder hingegen sieht seine Chance auf etwas Brauchbares und findet in ihr tatsächlich eine Heizplatte, während Herr Bergmann für die vier Männer jeweils einen Rucksack zusammentragen kann. Genauer: 3 My-Little-Pony- und 1 Batman-Rucksack. Das optische sollte sie erstmal nicht stören, denn offenbar hielten einige Rücksäcke noch kleine Gegenstände in sich versteckt. Neu ausgestattet suchen die Männer weiter nach einem Ausweg aus dem Gebäude, der sich ihnen durch eine Leiter nach oben eröffnet. Der offenbar einzige Weg nach draußen. Zacharias, der gelernte Industriekletterer, schafft es ohne Mühe nach oben und überblickt das Elend, dass die Stadt überfällt. Im Westen der Stadt sieht er Rauchschwaden und Feuer nach oben steigen. Die Abenddämmerung und der Qualm verschlucken unzählige Gestalten in sich. Das Einzige, was nicht getrübt ist, sind die Schreie Überlebender, die die ganze Stadt erschüttern.
 +
In der Zwischenzeit erlauben sich die anderen drei einige Späße mit dem Ausschließen anderer Gruppenteilnehmer, reißen sich aber zügig zusammen und versammeln sich schließlich auf dem Dach. Doch was ist das da hinten in dem Fenster eines Gebäudes auf der gegenüberliegenden Straßenseite? Eine Frau. Sie winkt aufgeregt und weist den Männern an, sie sollen sich auf den Weg zu ihr machen. Aber wie? Zacharias sollte eigentlich wenige Probleme haben, aber die Hilfe, die ihm sein Kollege [[Schmorf]] anbietet sollte sich als Fehlentscheidung offenbaren. So wirft er nach und nach die einzelnen Mitglieder seiner Gruppe vom Dach in den Dreck, in dem er letztendlich selbst endet. Verhältnismäßig unbeschadet auf dem Boden der Tatsachen angekommen können sie die Straßen auf und ab blicken, doch der einzige Weg, der ihnen bleibt, ist der zu dem Gebäude, von dem sie sich Hilfe erhoffen.
  
die Spieler treffen auf Thorsten, den Händler. Thorsten geht es sehr schlecht und ist kaum noch bei Bewusstsein
+
==Kapitel 2: Neue Freunde?==
Thorsten erklärt den Spielern wie sie aus dem Gebäude kommen, will aber Wasser dafür
 
ohne Wasser = kein Handel ; mit Wasser = Schlüssel für die Haupttür (Loot)
 
die Spieler sehen Thorsten sterben und erleiden alle einen W6+4 mentale Gesundheit schaden
 
Popcornmaschine
 
Von Frank ist keine Spur und auch sonst seht oder hört ihr niemanden. Und mitten im Raum steht eine Popcornmaschine.
 
  
- die Popcornmaschine ist leer, recht neuwertig, bei Wurf auf technisches Wissen können Heizplatte und Drähte entnommen werden (Loot)
+
Die Jungs schaffen es sich in das andere Gebäude zu retten und werden dort von einer Frau empfangen, die sie etwa Mitte 30 schätzen. Sie stellt sich ihnen als [[Susanne]] vor, die die vier Männer fragt, was sie in dem Haus, aus dem zu kommen, zu suchen hätten. Das provisorisch eingerichtete Gefängnis hatte nicht viele Wachen und Susanne kannte die Angestellten dort. Der Versuch der Jungs, sich als Wachen auszugeben, scheitert daher sichtlich schnell. Für mehr Informationsaustausch bleibt aber keine Zeit mehr, denn ein etwa 19 Jahre alter junger Mann stürmt plötzlich hinter der Gruppe in den Raum. Er ist völlig außer Atem und schließt die Eingangstür hinter sich. Dann wundert er sich über die Anwesenheit der vier merkwürdigen Männer, von denen ein Großteil mit plumpen Annäherungsversuchen an Susanne beschäftigt ist, die Susanne sofort abweist.
  
- wenn ein Spieler an die Tür geht, hört er ein weit entferntes weinen / wimmern (Erklärung: Trauernde/Zombies weinen pausenlos Blut = Infektionsgrund, weil Blut in den Mund läuft infiziert ein Biss. Es gibt verschiedene Stadien: halbe Stunde bis Stunde nach einem Biss bis aus Mensch ein Zombie wird. Am Anfang sind sie recht mobil – also schnell und kräftig wie ein Mensch. Über die Zeit gerinnt ihr Blut immer weiter (äußerlich erkennbar – Blut wird dunkler) und sie werden immer langsamer und träger – halten dafür aber etwas mehr aus. Sie sind immer hochgradig aggressiv
+
„Thore! Wo kommst du denn her“, fragt Susanne sichtlich besorgt. „Ich … ich komm von der östlichen Garage. Wir müssen hier weg. Der letzte Wagen ist noch da. Das ist unsere einzige Chance hier noch rauszukommen“, erwidert Thore schließlich, als er endlich etwas Luft findet, und richtet sich an die vier fremden Männer: „Wer seid ihr überhaupt?“
- ein Spieler bemerkt eine Leiter, die nach oben führt | am Ende der Leiter ist eine Luke | Luke offen
 
 
Du stehst auf dem Dach des Gebäudes, es ist ein Flachdach etwa doppelt so groß wie eine Garage. Du kannst ganz Neuanfang überblicken. Man sieht dass die Stadt improvisiert ist. Es zieht sich eine Mauer drum rum, die kannst du aber nicht immer durchgängig sehen, da einige Gebäude deine Sicht versperren. Du siehst am nördlichen Ende der Stadt Rauch aufsteigen – von dort kam offensichtlich die Explosion. Ihr hört immer noch Kampfgeräusche und Schreie im ganzen Ort verteilt (die noch nicht auf dem Dach sind nur dumpf)
 
  
- an einer Seite des Gebäudes befindet sich eine Regenrinne (würde man evtl. runter kommen)
+
Nach einigem Hin und Her und einige alberne Floskeln der Männer später fiel [[Geronimo Röder|Geronimo]] plötzlich etwas ein. Er selbst war mit dem Fahrzeug, von dem der junge Thore zu sprechen scheint, nach Neuanfang gekommen. Aber das war lediglich ein Sportwagen. Sie würden vielleicht zu viert in diesen hineinpassen, aber niemals alle sechs von ihnen. Ihm blieb aber keine Gelegenheit mehr, seine Kollegen auf den neusten Stand seiner Erkenntnis zu bringen, denn plötzlich poltert es an der Eingangstür. [[Schmorf]] stürmt schnellstmöglich zu der drohenden Gefahr, die sich versucht durch die Tür zu schieben. Trauernde sind auf dem Vormarsch und ihr erbärmliches Röcheln dringt durch das gesamte Gemäuer. Nun heißt es schnell handeln, denn es bleibt nur wenig Zeit. Die Tür beginnt langsam einzubrechen und sie müssen einen Ausweg finden. [[Geronimo Röder|Geronimo]] entdeckt die Hintertür, die nach draußen ins freie führt und lotst seine Gefährten, wie auch [[Susanne]] und [[Thore]], nach draußen. [[Zacharias Bergmann| Zacharias]] verschließt die Hintertür, an dessen Innenwand nach und nach einzelne Körper knallen. Die Gefahr scheint abgewendet, doch ihnen fällt auf, dass Susanne dies nicht ganz unbeschadet überstanden hat. Sie wurde gebissen. Thore sitzt aufgelöst neben ihr. Susanne versucht in ihrer Not ihren Sohn zu beruhigen und weist ihn an, sie liegen zu lassen. Zu einem ähnlichen Entschluss kommen auch die vier Männer, doch Thore reagiert traurig und geschockt. „Nein, auf keinen Fall! Wir lassen meine Mutter auf gar keinen Fall hier!“ Der Entschluss steht für die Männer fest, daran ist nicht mehr zu rütteln, doch brauchen sie noch die Information über den aktuellen Aufenthaltsort des Wagens. Unter einem Vorwand verrät Thore ihnen diesen mit dem zusätzlichen Einwand, dass sie noch einige Dinge aus einem Werkzeugladen in der Nähe bräuchten, den sie zuerst aufsuchen sollen. Doch Thore und seine Mutter zurückzulassen sollte sich später als großer Fehler herausstellen. Geronimo nutzt ihren Aufbruch und informiert seine Gefährten über die Situation bezüglich des Wagens und dass sie eine Entscheidung zu treffen haben.  
- es sind keine Trauernden in der Nähe, du kannst zu beiden Seiten der Straße weit gucken und siehst links in der Ferne (Norden/Explosion) dass dort Leute rennen, dort passiert und bewegt sich was, auf der anderen Seite im Osten kannst du bisher nichts ausmachen, es sieht geordnet aus
 
- sobald ein Spieler sich der Regenrinne nähert bemerkt ihr in dem gegenüberliegenden Gebäude eine Frau, die euch durch ein Fenster ganz offensichtlich signalisiert, dass ihr zu ihr kommen sollt. | Sie verschwindet wieder hinter dem Vorhang
 
-würfeln auf klettern um Regenrinne hinab zu steigen (um 6 erleichtert wenn jemand hilft der Kraft über 10 hat) | evtl. Schaden mit W6
 
- ihr steht nur in einer kleinen Seitengasse nahe der Straße
 
- wenn die Spieler zum Haus gehen →  die Frau (attraktiv, Mitte 30)  öffnet euch sofort die Tür und lässt euch herein [Susanne: „schnell, herein, herein herein“] - wenn die Spieler rein gehen: Ihr seid alle im Haus, Susanne schließt die Tür [Susanne: „ Hallo, ich bin Susanne...| Was habt ihr überhaupt da drüben gemacht?“] (bei Lügen würfeln auf lügen oder ggf.: Susanne kennt Frank und Tom) → bei nicht bestehen der Lüge: [Susanne: „Also ich weiß nicht, was ihr denkt was ihr mir erzählen könnt...“]
 
- während ihr euch unterhaltet stürmt plötzlich jemand in den Raum. Ein junger Mann (ca. 19) steht vor euch – er scheint ziemlich außer Atem zu sein – und schließt die Tür hinter sich
 
[Susanne unterbricht: „Thore, wo kommst du denn her?“
 
Thore: „Ich … äh...komm von der östlichen Garage...wir müssen hier weg...der letzte Wagen ist noch da...das ist unsere einzige Chance hier noch raus zu kommen...wer seid ihr überhaupt?“]
 
...Spieler stellen sich vor...dann wieder Thore: „ Ich weiß echt nich was ihr Jungs denkt was ihr hier drin macht, aber wir müssen jetzt auf jeden Fall los. Susanne komm, wir müssen sofort zu dem Wagen!“
 
  
wirft ein Spieler auf Menschenkenntnis, erkennt er, dass Thore sie verarscht (dann überfällt Thore sie am Ende nicht)
+
Die Männer machen sich auf den Weg zu besagtem Werkzeugladen, auf dessen Pfad ihnen ein Dixi Klo auffällt, an dem zwei Trauernde sichtlich interessiert herumkratzen. In der Hoffnung, selbst aus dem, was sich in diesem Plastikhaus befindet, einen eigenen Vorteil zu ziehen, schleichen sich die Vier an die abgelenkten Wesen heran, lenken jedoch durch [[Stanley Balls|Stanley]]s Ungeschicktheit die Aufmerksamkeit der beiden auf sich und geraten in einen Kampf, dem Stanley nur knapp der Infizierung entgeht. Herr Röder hingegen lässt sich nicht beirren, umgeht die beiden Trauernden und sichert sich den Inhalt vor den anderen Gruppenmitgliedern. Diese sind sichtlich erschüttert über das rücksichtslose Verhalten ihrer Kammerades, aber was hatten sie schon für eine andere Wahl. Geronimo hingegen öffnete in dieser Zeit die Toilette und blickt im Inneren auf einen leblosen Körper, an dessen Kopf eine Schusswunde klaffte. Der Mann hatte sich vor Verzweiflung selbst den Gnadenstoß gesetzt. Ohne groß zu Überlegen nimmt Geronimo die Waffe an sich und die Männer lassen den armen, regungslosen Körper ohne weiteres zurück. Das Ziel war klar.
ein Spieler erinnert sich an etwas. Es obliegt völlig dem Spieler selbst, ob er es mit den anderen teilt. Der Spieler bekommt Hinweis Nr. 1.
 
  
Es kommt zur zweiten Würfelentscheidung:
+
==Kapitel 3: Schrauben und andere lebenswichtige Dinge==
Das Gebäude fängt Feuer
 
Zombies stürmen durch die Eingangstür
 
es wird auf sie geschossen
 
  
Der Raum: Es gibt noch eine zweite Tür (Hinterausgang) am anderen Ende des Raumes. Diese Tür ist nicht verschlossen und hinter der sich ein eingezäunter Garten mit viel Gerümpel befindet. Neben der zweiten Tür steht ein Schreibtisch.
+
Ihr Weg führt sie zu einem kleinen Laden, dessen Umgebung einen verhältnismäßig ruhigen Anschein macht. Aus jedem Winkel der statt sind immer wieder vereinzelte Schreie zu hören, die die Bedrohung allgegenwärtig erscheinen lässt. Sie sollten nicht Trödeln. Sie beschließen recht schnell den Laden zu betreten bemerken aber, dass die Tür verschlossen ist. Der Schmied [[Schmorf]], versiert ihm Handwerk, nimmt sich dieser Sache an und schafft es die Tür schnell, und ohne groß Aufmerksamkeit zu erregen, zu öffnen. Sie finden einen Raum vor, der scheinbar schon mehrfach durchwühlt wurde. Vereinzelte Schrauben liegen herum, dennoch lassen sich einige nützliche Gegenstände finden. Eine Werkbank befindet sich in einer Ecke des Raumes zu der Stanley sich begibt und versucht einige nützliche Utensilien mitzunehmen, leider, auf Grund einiger Metallseile, ohne Erfolg. Stattdessen fällt Geronimo auf, dass ein Gegenstand auf dem Boden liegt. Eine Packung [[Spitze Buntstifte| spitzer Buntstifte]. Wozu diese noch nützlich sein sollen erschließt sich den Jungs zwar nicht sofort, dennoch ist in ihren Rücksäcken noch genügend Stauraum, um sie einzustecken. Geronimo blickt sich weiter um und findet einen Garten angrenzend, in dem ein Grab ausgehoben zu sein scheint. Es ist leer, doch sonderlich alt konnte es nicht sein. Aber für wen war dieses Grab denn bestimmt? Der kurze Moment der Ruhe wird durch das Auftauchen eines etwa 50-jährigen Mannes unterbrochen, der die Eindringlinge mit einer Schrotflinte, mit einem Kissen als improvisierten Schalldämpfer darauf, bedroht. Stanley nutzt den ersten Moment und versucht auf den Mann einzugehen, doch diesen scheint Stanley Beruhigungsversuch wenig zu interessieren. „Mir ist scheißegal wer ihr seid. Ich will meinen Scheiß wieder haben und verschwindet aus meinem Laden“ brüllt er ihnen entgegen.  Jeder weitere Reaktion der Männer führt zu einem Warnschuss. Zacharias versucht ihn zu überzeugen „Wir sind gerade erst gekommen. Wir haben hier nichts genommen“, doch der Mann scheint sie schon zuvor beobachtet zu haben und entlarvt seine Lüge sofort. In diesem Moment verschanzt sich Geronimo im Garten und richtet die zuvor gefundene Waffe in Richtung des Mannes. Jeder weitere Versuch mit dem Mann in Interaktion zu treten scheitert vollends, er scheint zu fixiert darauf seine Buntstifte wieder zu bekommen. Doch wieso nur?  Als der Mann Geronimo im Garten bemerkt richtet er seine Waffe auf doch Röder ist uneinsichtig. Warnschüsse treffen in seiner Nähe ein. Als Geronimo jedoch versucht auf ihn zurück zu schießen, löst sich kein Schuss. Die Waffe ist offenbar leer. Notgedrungen überlässt er dem Mann seine Buntstifte. Als Zocker sich dem Ausgang des Ladens nährt reagiert er endlich auf die Frage der Männer, wer er sei. „Ich bin Zocker und das sind meine Buntstifte. Die habe Ich von meiner Kleinen bekommen… Svea.“ und als ihm eine kleine Träne die Wange herunterläuft, dringt von hinten eine Klinge durch seine Brust. Ein Fremder steh hinter ihm, nimmt ihm seine Schrotflinte ab und schreit die verbliebenen an mit den Worten „Ihr bleibt hier drin!“. Daraufhin verlässt er stürmisch den Laden, schließt die Tür und beginnt durch Lärm einige Trauernde anzulocken. Sie sind gefangen. Am Boden liegt der sterbende Zocker, der seine letzten Worte an die vier Männer richtet. Er wünscht sich nichts sehnlicher als mit seinen Buntstiften im Garten begraben zu werden. Trotz aller Gewissensbisse nehmen sie diese dennoch an sich, was zur Folge hat, dass Geronimo bewusstlos zusammensinkt. Sein Wahn scheint ihn in die Bewusstlosigkeit getrieben zu haben. Seine Gefährten nutzen die Gelegenheit, ihm sein gieriges Verhalten vorzuleben und nehmen ihm sämtliche Gegenstände ab. Doch was sollte nun geschehen. Sie sind eingesperrt, wissen nicht, wie sie entkommen können und sind nun gezwungen einen Bewusstlosen zu transportieren. Jeder Aufweckversuch scheint keinen Erfolg zu bringen. Zacharias klettert auf das Dach des Gebäudes um sich der Gefahr bewusst zu werden, die sich um das Haus sammelt. Es scheint ausweglos zu sein, da ertönt ein lauter Knall, der scheinbar die Trauernden von der Tür weglockt. Der Weg ist frei und sie ergreifen die Flucht. In Sicherheit angekommen erwacht Geronimo. Was war mit seinen Gegenständen passiert? Schnell erfährt er, dass sich die anderen einen Spaß erlaubt haben und erlangt seinen Rucksackinhalt zurück.  
  
Feuer
+
Ihr weiterer Weg sollte sie zu dem Wagen in der Garage führen, von dem sie kurzzeitig abgelenkt werden. Aus einer Gasse vernehmen sie ein Wimmern eines kleinen 8-jährigen Mädchens, das ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht. [[Schmorf]] wittert eine Falle, die anderen jedoch gehen in die Gasse und versuchen einfühlsam auf das Mädchen, das sich als die bekannte [[Svea]] herausstellt, einzuwirken. Mit mäßigem Erfolg. Plötzlich tritt eine fremde Gestalt aus dem hinteren Teil der Gasse, welche in einer T-Kreuzung endet. Er bedroht sie mit einem Bogen. Svea hingegen wischt sich die vorgetäuschten Tränen ab und schließt sich dem Fremden an. Sie fordern ihre Rucksäcke im Austausch dafür, dass er sie verschont, doch sie schaffen es durch das Aufrichten der nicht geladenen Waffe Röders eine Patt-Situation herbeizuführen. Sie entgehen damit nur knapp dem Verlust ihrer hart erarbeiteten Gegenstände und können unbeschadet ihren Weg zur Garage weiter verfolgen. Ihnen ist zwar damit ein Bogen entgangen, doch wäre der Verlust ihres Hab und Gutes durchaus schlimmer gewesen als das Beibehalten der jetzigen Situation.
  
während sie noch überlegen bemerken sie nicht, dass es verkohlt riecht, als sie es jedoch tun, ist es bereits zu spät. Die Fronttür steht bereits in Flammen und diese greifen rasch auf das restliche Mobiliar über. Wenn die Spieler bereits 3 Flaschen Wasser zusammen haben, können sie das Feuer löschen, ansonsten brennt das ganze Gebäude und es bleibt ihnen nur der Ausweg durch die Hintertür – jeder Löschversuch bringt Schaden
+
==Kapitel 4: Vollgas==
in jedem Fall bleiben Susanne und Thore am leben
+
Endlich. Die Garage, die Rettung verspricht. Davor beobachten die Vier, wie der Fremde von eben dem Schädel eines Trauernden einen kräftigen Hieb verpasst und in der Garage verschwindet. Hinter sich schließt er das Tor. Doch wie gelangen sie nun am Besten in das Gebäude, ohne die Aufmerksamkeit des Fremden auf sich zu ziehen? Sie nutzen den Weg über eine Leiter, die nach oben führt. Oben angekommen können sie ins Innere blicken. Sie sehen den Fremden, wie er sich am Wagen zu schaffen macht. Seine Schrotflinte lehnt an der Seite des Wagens. Die Vier beginnen einen Plan zu schmieden, um den Fremden außer Gefecht zu setzen. Zacharias und Geronimo wollen den Eingang über das Dach nutzen, um auf die Galerie der Garage zu klettern um sich so dem Fremden zu nähern. Stanley, der zuvor die Waffe Geronimos erhält steht zusammen mit dem nun nackten Schmorf weiterhin oben, um den Beiden im Falle eines Scheiterns Rückendeckung zu geben. Leider scheitert ihr Kletterversuch und sie poltern lauthals in die Garage. Der Fremde erschrickt, und versucht nach seiner Flinte zu greifen um die Gruppe, oberhalb in Schach zu halten. Stanley erhebt sich, richtet die Waffe auf den Fremden und schreit:
  
Schüsse
+
„Halt, stopp, du Drecksschwein! Nimm die Flossen weg von dem Gewehr! Diese Waffe ist nämlich geladen!“
  
knapp neben den Spielern schlagen Schüsse in die Wand, sie hören mehrere Schüsse, aber nicht alle schlagen in das Haus ein – dann wird es wieder still. Ein Blick aus dem Fenster verrät, dass auf der Straße jemand um sein Leben rennt – ein Mann, um die 50, der von flinken Trauernden verfolgt wird. Er rettet sich nur mit Mühe und Not in ein Dixiklo, das östlich, schräg gegenüber auf der Straße steht
+
Leider scheint er nicht sonderlich beeindruckt zu sein und greift nach seiner Waffe. Er begibt sich im selben Moment in Deckung. Aber offenbar ist er nicht direkt auf eine Konfrontation aus. Im Gegenteil. „Ey, ich … ich wollt’ euch nie was tun. Okay, Jungs? Ich will keinen Stress mit euch. Will nur den Wagen und raus hier.“ Geronimo ist aber nicht bereit, seinen Wagen herzugeben, weswegen sich die beiden auf eine Diskussion einlassen. Sie senken die Waffen und beginnen miteinander zu sprechen. Er stellt sich ihnen als [[Michael]] vor und bietet an, ihnen den Wagen zu überlassen. Ohne Svea könnte er sowieso nicht weg. Als er sich jedoch zum Kofferraum bewegen möchte springt plötzlich ein alter Bekannter aus seinem Versteckt. Es ist Thore, der Michael ein Messer in den Hals rammt. Schließlich gelangt er in den Besitz des Gewehres und richtet es auf die verblüffte Gruppe. Diese versucht ihn zu beruhigen und auf ein einzureden, er aber scheint außer sich. „Pass mal auf! … Zurückkommen? Am Arsch! Ich seh den Wagen doch und ich habe den vorher gesehen. Als ob wir da rein passen mit meiner Mutter oder was.“ und verweist auf den Wagen, in den drei der vier Männer einsteigen sollen um ihm an den Barrikaden zu helfen einen Ausweg zu suchen. Schließlich kommt es zur Eskalation. Zwei der Männer, Geronimo und Schmorf, werden von Thores Gewehrkolben niedergeschlagen und in den Wagen verfrachtet. Im selben Moment holen Stanley und Zacharias zum Angriff aus, den Thore zeitnah bemerkt und einen Schuss abfeuert. Dieser trifft Zacharias rechtes Bein, der schließlich blutend auf dem Boden zusammensinkt. Auch Stanley wird niedergeschlagen und in den Wagen gesetzt. Zacharias sieht nur noch, wie der Wagen sich in Bewegung setzt, die Garage verlässt und in Richtung Norden aufbricht …
ein Wurf auf Lauschen verrät, dass es sich um eine Walter PP handelt und durch die Anzahl der Schüsse weißt du dass die Waffe leer ist
 
  
Zombies
+
'''Ende…?'''
  
Während ihr noch versucht euch mit Thore zu unterhalten, poltert es an der Eingangstür. Die ersten Bretter der Tür gehen zu Bruch und mindestens ein dutzend Zombies versuchen in den Raum zu gelangen.
 
- wenn ein Spieler sich vor die Tür stellt, wird das eindringen verzögert, aber die Tür wird nicht ewig standhalten → nach einiger Zeit würde Susanne dem Spieler helfen (und wird dabei infiziert)
 
[bei Frage nach dem Auto antwortet Thore: „Wie das Auto? Das ist am anderen Ende der Stadt in einer Garage!“]
 
→ wenn alle Spieler aus dem Raus sind und die Tür hinter sich geschlossen haben, hören sie von drinnen gepolter und es prallen einige der Gestalten gegen die Tür aber die Tür scheint zumindest vorerst zu halten
 
(-optional: kaum draußen angekommen bemerkt ihr dass Susanne gebissen wurde
 
[Thore ist ganz aufgelöst. Susanne sagt: „Lasst mich einfach hier“. Thore sagt: „Nein auf keinen Fall. Wir lassen meine Mutter auf gar keinen Fall hier!“ )
 
- bei Wurf auf überreden könnte Thore den Weg zur Garage beschreiben
 
- [Thore sagt: „Ok ich sag euch wo es is, aber ihr kommt auf jeden Fall zurück und holt uns!“]
 
- Thore beschreibt euch den Weg: östliches Ende der Stadt (auch mit wenig Ortskenntnis einfach zu finden...aber Thore weist euch darauf hin, dass diesem Auto noch Teile fehlen, die in einem Werkzeugladen zu finden sind (auch diesen Weg beschreibt er euch – es ist ungefähr die gleiche Richtung)
 
- ihr erleidet alle einen W6 + 3 geistige Gesundheit (weil ihr einen Menschen zurück gelassen habt)
 
- zurück Richtung Straße, seht ihr in einer Einbuchtung neben der Straße ein Dixiklo. Vor diesem sind 2 Untote (recht agile, je 20 XP), die aktiv da versuchen rein zu kommen. Bis jetzt haben sie euch nich bemerkt, da sie sehr heiß auf dieses Dixiklo sind. (um 6 erleichtert, bei schleichen)
 
- bei Kampf: - lebt Susanne noch, stürmt sie sofort vor und tötet den ersten Zombie
 
- der erste Angreifer um 5 erleichtert
 
- der andere Zombie greift ersten Angreifer an (zBsp2xW6)
 
- in dem Dixiklo liegt eine Leiche – ein Mann, der sich in den Kopf geschossen hat (Pistole(leer) = Loot, aber derjenige - W6 mentale Gesundheit)
 
- jeder Zombie trägt (wenn untersucht) 2 Loot bei sich
 
  
- es ist nun wieder ruhig auf der Straße
 
- lebt Thore noch verrät er jetzt, wo sie das Auto und den Werkzeugladen finden und hätte die Spieler begleitet
 
- die Spieler gehen weiter die Straße entlang und gelangen relativ zügig und ohne Zwischenfälle an die Straße, wo sie abbiegen müssen (geradeaus zur Garage, rechts recht bald zum Werkzeugladen)
 
- ihr hört immer wieder Schreie und sehr auch ab und zu mal Leute vorbeihuschen, ob Zombies oder Mensch könnt ihr nicht ausmachen aber es waren auch unter anderem Kinder dabei
 
- die Spieler kommen am Werkzeugladen an
 
- der Werkzeugladen sieht aus als wäre er aus 2 Containern zusammen gebaut, er hat aber eine vernünftige Eingangstür und Fenster an der Frontseite, es ist bisher niemand zu sehen
 
- wenn ein Spieler versucht rein zu gehen → Tür ist verschlossen
 
- mit Wurf auf Schlösser knacken (+8 erleichtert), kann die Tür geöffnet werden
 
- wird die Tür eingetreten, werden sofort 2 Zombies (je 20 LP) angelockt → Kampf (je 1 Loot)
 
- ist Susanne noch am leben tötet sie wieder einen Zombie
 
- im Werkzeugladen ist es ruhig, die Regale sind Leer – es war wohl schon jemand hier. Nur vereinzelt liegen Schrauben herum (Loot)
 
- beim durchsuchen des Werkzeugladens erhalten die Spieler 5 Karten der Rarität 2
 
- in dem Raum befindet sich ein Tisch mit Kasse (leer), eine Werkbank(mit Stahlseilen befestigte Werkzeuge) und im hinteren Teil eine Hintertür [wenn ein Spieler zur Hintertür geht findet er ein Sturmfeuerzeug (voll) (Loot)]
 
- werden sie von Thore begleitet, sammelt er die Schrauben und das Feuerzeug ein
 
- durch die Hintertür gelangt man zu einem umzäunten Innenhof. Im Innenhof befindet sich nichts weiter bis auf ein Loch in Grab-Größe (es ist leer) (recht frisch).
 
- plötzlich betritt eine Gestalt den Laden(ca. 50, breite Schultern, solider Typ), sie hält eine Schrotflinte in der Hand, die offensichtlich provisorisch mit einem Kissen als Schalldämpfer versehen ist. „Mir is scheiß egal, wer ihr seid. Ich will meinen Scheiß wieder haben und verschwindet aus meinem Laden!“
 
- sobald ein Spieler irgendetwas aus seiner Taschen nehmen möchte, gibt der Fremde sofort einen Warnschuss ab / wenn Susanne noch lebt erschießt er Susanne
 
- „Ich hab gesehen dass ihr hier Schrauben genommen habt. Ich will mindestens die Schrauben haben und ich will mein Feuerzeug!“
 
- er nimmt die Sachen an sich (evtl. von Thore) , bekommt er nicht alle wendet er an den Spielern gewallt an (Schlag mit dem Gewehrkolben ins Gesicht = W6 +3 Schaden) – er kennt keinen Thore
 
- wenn er sein Feuerzeug hat geht er zur Eingangstür, dreht sich noch einmal um und sagt: „Ich bin Zocker und dieses Feuerzeug hab ich von meiner kleinen Tochter bekommen, Svea“.
 
- als ihm die erste Träne die Wange runter kullert dringt eine Klinge durch seine Brust.
 
- er geht sofort zu Boden und hinter ihm steht ein Fremder, der sofort die Schrotflinte an sich nimmt und alles was Zocker bei sich hat [„Ihr bleibt hier drin!“] - und schmeißt die Tür zu.
 
- ihr hört wie er draußen laut rum schreit um offensichtlich Zombies anzulocken, dann haut er ab
 
- wenn die Spieler zu Zocker gehen sehen sie, dass er noch lebt und das Feuerzeug an seine Brust hält: „*hust* mir ist nicht mehr zu helfen. Ich bin ohnehin zum sterben her gekommen. Bitte begrabt mich im Garten mit meinem Feuerzeug“ - er wird ohnmächtig
 
- wird Zocker gelootet bekommt der Spieler das Feuerzeug und Arbeitshandschuhe, aber dieser Spieler (mit der geringsten geistigen Gesundheit) kann es moralisch so wenig verkraften, was er getan hat, dass er in Ohnmacht fällt (Versuche ihn wieder zu erwecken scheitern)
 
- ihr hört, dass an der Eingangstür langsam Gerüttel anfängt
 
- es ist möglich über den Zaun vom Innenhof auf das Dach zu klettern (um 6 erleichtert)
 
- wenn ein Spieler aufs Dach klettert, sieht er von oben vor der Eingangstür mindestens 6 Zombies
 
- außerdem wäre es möglich recht einfach mit einem Sprung auf das benachbarte Dach zu gelangen
 
- Ihr hört eine weitere extrem laute Explosion, zu der die Trauernden hin gehen und von der Tür verschwinden
 
- die Spieler gehen durch die Tür und zurück Richtung Kreuzung (aus der Haus-Richtung kommen nun mehr Geräusche und ihr seht dass dort Tumult ist)
 
- wenn die Spieler auf dem Weg zur Garage sind, kommt der ohnmächtige Spieler wieder zu sich
 
- während ihr die Straße entlang geht, hört ihr aus einer Seitengasse ein wimmern – es hört sich an wie das wimmern eines Kindes
 
- [Svea: „Ich bin so alleine...| Ich hab meine Mama verloren...
 
(Svea ist nicht infiziert. Etwa 8 Jahre alt.)
 
- plötzlich tritt eine Gestalt aus dem Schatten und zielt mit einem Bogen auf euch
 
[„ So Jungs, sofort die Rucksäcke her!“] - Svea wischt sich die Tränen vom Gesicht und geht zu der Person
 
→ wird die Person mit einer Waffe bedroht, sagt er, ihr sollt verschwinden, er will keinen Ärger und lässt sich auf keine weiteren Gespräche ein
 
  
- euer weiterer Weg verläuft problemlos – ihr kommt an der Garage an / etwa 30 m entfernt – ihr sehr vor der Garage, wie der Fremde (der Zocker getötet hat) mit seinem Gewehr einen letzten Zombie vor der Garage erschießt. Er rennt in die Garage und schließt das Tor hinter sich.
+
=Erhaltene und verlorene Gegenstände=
Eine Leiter führt an der Seite des Gebäudes nach oben, das Tor ist bis jetzt nicht verschlossen und es gibt einen Hintereingang.
 
  
- die dritte Würfelentscheidung:
+
==Erhaltene Gegenstände==
- Leiter
+
* Vier kleine Stücke Seil
- Tor
+
* Drei kleine My-Little-Pony-Rucksäcke
- Hintereingang
+
* Ein kleiner Batman-Rucksack
 +
* Heizplatte
 +
* Pistole (leer)
 +
* Schraubenzieher
 +
* Wasserflaschen
 +
* Spitze Buntstifte
 +
* Konservendose
 +
* Lumpen
 +
* Handschuhe
  
Tor:
+
==Verlorene Gegenstände==
 +
* Eine Wasserflasche (Schmorfs Wurf)
  
- ihr geht durch das Tor und könnt zunächst niemanden sehen, allerdings steht ein großer Rucksack vor dem Wagen (Wurf auf Spurenlesen verrät eine Falle und sie überraschen Michael in seinem Versteck) → geht allerdings ein Spieler zum Rucksack erscheint sofort Michael und hält die Gruppe mit der Schrotflinte in Schach und gibt einen Schuss ab und trifft einen der drei Zombies, die hinter den Spielern ins Tor kommen. Danach springt er in Deckung → die Spieler müssen noch 2 Zombies (je 20 LP) bekämpfen / können auch Kisten oder Stapel zum zermatschen benutzen
 
  
Hintereingang:
 
  
- an der Hintertür wartet ein alter Bekannter auf die Gruppe – der Bogenschütze. Es ist ihm nicht gut ergangen und wird von 2 Zombies verspeist. Diese sind allerdings durch das frische Fleisch abgelenkt. Ein Wurf auf Schleichen kann den ersten Zombie sofort ausschalten und sie müssen nur den zweiten normal bekämpfen (20 LP)
+
= Trivia =
- hätten die Spieler zuvor ihre Rucksäcke an den Bogenschützen verloren, bekommen sie sie nun wieder
+
*Die Gruppe hätte die Chance gehabt, den Schrank zu öffnen. Dafür hätten sie aber das Messer von der Wache Tom benötigt.  
- nun treten sie in die Garage und stehen Michael gegenüber, wenn sie ihm von der Leiche erzählen, stürmt er sofort von sich aus aus der Garage – beim raus gehen überrascht und tötet ihn Thore
+
*Das Klettern vom ersten Dach hätte mit einer anderen Herangehensweise nicht dieses fatale Scheitern zur Folge gehabt
 
 
Leiter:
 
- ihr nähert euch der Garage und schätzt die Leiter als den Sinnvollsten Weg ein
 
- die Spieler klettern die Leiter hinauf → oben angekommen befindet ihr euch auf einer Art kleinen Plattform. Ihr könnt von dort aus ins innere der Garage blicken...und ihr seht den Wagen. An diesem macht sich gerade der Fremde zu schaffen. Die Flinte lehnt neben ihm am Wagen, während er seinen Kopf unter die Motorhaube steckt. Eines der Fenster durch die ihr sehen könnt ist halb offen.
 
- darunter befindet sich wie eine Art Galerie (in der zweiten Etage nur ein Rand mit Treppe nach unten) / die Spieler sind nicht direkt über dem Auto
 
- um ins Garageninnere zu gelangen müssen die Spieler auf Klettern würfeln (um 5 erleichtert)
 
- um unbemerkt nach unten zu kommen müssen die Spieler auf schleichen würfeln (5 erleichtert)
 
- wenn beides geschafft → Möglichkeit die Waffe zu nehmen mit erneutem Wurf auf Schleichen → wird überwältigt und läuft davon
 
- werden die Spieler entdeckt, greift er nach seiner Waffe
 
- der Fremde springt mit seinem Gewehr in Deckung (hinter Werkzeugkästen / Schrotflinte ist oben drüber auf euch gerichtet)
 
[Michael: „Ey, ich wollt euch nie was tun, okay Jungs? Ich will keinen Stress mit euch...ich will nur den Wagen und raus hier. | Ich muss doch hier auch irgendwie weg kommen. | Meine Tochter is 8 und wir wollen hier raus. | Naja, ok, vielleicht habt ihr irgendwie Recht... | Ihr habt doch meine Tochter gesehen...Svea...(der Bogentyp is sein Kumpel)...| Passt auf Jungs, wir machen folgendes ab: von mir aus könnt ihr das Auto haben, denn ohne Svea kann ich hier eh nicht weg. Ich hol meinen Scheiß ausm Kofferraum und dann könnt ihr euch mit dem Wagen verziehen, aber dafür will ich eine Waffe dafür“]
 
- wenn die Spieler ihm die Waffe ausreden, will er das Feuerzeug
 
- was er im Kofferraum hat, sagt Michael nicht, aber wenn er dort hin geht um seine Sachen zu holen,
 
- springt Thore plötzlich aus seinem Versteck und rammt Michael sofort ein Messer in den Hals und nimmt ihm die Schrotflinte ab → in diesem Moment dreht Thore sich zu euch um und richtet die Waffe auf euch.  
 
[Thore: „ Passt mal auf, zurück kommen am Arsch! Ich seh den Wagen doch, als wenn wir da alle rein passen würden mit meiner Mutter oder was!?! | Ihr haltet jetzt schön eure Fresse. Und du (ein Spieler) bleibst hier. Ihr anderen kommt mit und helft mir die scheiß Barrikaden in der Stadt weg zu räumen. Ich geh doch nich wegen euch Lutschern drauf! ...| ...Ihr 3 steigt jetzt in den Wagen!...|...pass mal auf, ich diskutier hier gar nicht lange rum...ihr steigt jetzt in den Wagen!“]
 
- wenn die Spieler nicht einsteigen, schlägt er einen Spieler mit dem Kolben der Schrotflinte KO und befiehlt den anderen beiden den Ohnmächtigen einzuladen → beim einladen schlägt er noch einen andern Spieler KO
 
- sollten die anderen Spieler nun angreifen, schießt er einen Spieler ins Bein (3xW6 Schaden)
 
- der andere Spieler kann angreifen, wird aber nach einem Zug auch KO geschlagen
 
- ein Spieler bleibt zurück und siehst zu, wie Thore alle Spieler in den Wagen lädt, er versucht den Wagen anzulassen und der Motor springt an, langsam rollt der Wagen aus der Garage, er stößt leicht gegen die Fronttür, welche aufgeht und siehst, wie das Auto Richtung Osten der Stadt davon rollt...
 
  
ENDE
 
 
= vorkommende Charaktere =
 
* [[Svea]]
 
* [[Thore]]
 
* [[Susanne]]
 
* [[Zocker]]
 
* [[Wache Frank]]
 
* [[Wache Tom Timo]]
 
* [[Michael]]
 
* [[Peter]]
 
  
= Orte =
 
* [[Neuanfang]]
 
  
= Trivia =
+
{{Navigationsleiste Folgen}}

Aktuelle Version vom 20. November 2016, 22:59 Uhr

Die erste Folge wurde am 18.03.2014 auf Twitch und MyVideo übertragen.

Dies ist eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der ersten Folge der ersten Staffel von T.E.A.R.S.

T.E.A.R.S. Folge 1
Staffel: 1
Ausstrahlungsdatum: 18.03.2014
Anzutreffende Charaktere::
Orte::
VoDs:: [Part 1][Part 2]

[Part 3][Part 4] [Part 5]


Handlung

Kapitel 1: Erwachen

Ein fahler Lichtstrahl, der durch einige Ritzen der Bretter dringt, erhellt leicht den dunklen Kellerraum, in dem nach und nach die vier Protagonisten Stanley Balls, Zacharias Bergmann, Schmorf und Geronimo Röder erwachen. Sie sind gefesselt. Aber warum? Jeder von ihnen scheint sich in der neuen Stadt Neuanfang, die sich in dieser Welt, getrieben von Nagst und Chaos, neu zu organisieren versucht, auf irgendeine Art und Weise strafbar gemacht zu haben, doch das sollte im Moment weniger eine große Rolle spielen. Stanley Balls erwacht zuerst und begutachtet seine Mitgefangenen. Plötzlich jedoch ertönt ein lauter Knall, der die anderen drei hochschnellen lässt. „Eine Treibstoffexplosion“ sind Stanleys erste Worte, mit denen er die erneut aufgekommene Stille im düsteren Gemäuer vertreibt. Daraufhin werden die Männer aufeinander aufmerksam und sie beginnen sich gegenseitig vorzustellen und den Ernst der Lage zu besprechen. Sie sind sich einig, denn für sie zählt nur eins: sich schnellstmöglich zu befreien und das Weite zu suchen. Hier können sie nicht bleiben, dessen sind sie sich bewusst. Die Fesseln können sie ohne Probleme lösen doch scheint sich vor der Tür ein anderes Szenario abzuspielen.

„Vergewaltiger und Diebe. Die kriegen, was sie verdienen!“ – „Aber Frank … Die Mauer … Wir haben Wichtigeres zu tun. In 10 Minuten wimmelt es hier von den Dingern.“ – „Das ist mir scheißegal! Mann, wo hab ich den verdammten Schlüssel? Der muss oben liegen. Ich hol das Ding. Du wartest hier! Lass keinen rein oder raus!“

Anschließend scheinen sich Schritte vom Ort des Geschehens zu entfernen und es wird still vor der Tür. Die Gefahr, die seit ein paar Monaten die Welt umfängt scheint nun auch in dieser Stadt für Chaos zu sorgen. Sie mussten weg. Als sie ihr weiteres Vorgehen besprechen meldet sich die unsichere Stimme, die zurückgeblieben ist durch die Tür zu Wort. „Seid … seid ihr wach?“. Die Männer wittern ihre Chance. Sie können den jungen Mann, der sich ihnen als die Wache Tom vorstellt überzeugen, sie gehen zu lassen, sie schüchtern ihn dabei aber so ein, dass er ein Messer zieht und die Männer fluchtartig die Szenerie verlassen. Zu heikel erscheint ihnen die Lage als noch weitere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Sie finden sich in einem Flur wieder, an dessen Wänden sich auf jeder Seite jeweils zwei Türen offenbaren. Die beiden hinteren finden sie geöffnet vor, welche sich als kleine Schränke entpuppen. Aus ihnen können sie einige Gegenstände mitnehmen, die vorderen hingegen scheinen verschlossen zu sein. Sie rütteln an ihnen aber finden keinen Weg, diese zu öffnen. Die einzige Möglichkeit des Voranschreitens eröffnet sich mittels einer Treppe, die nach oben führt und auf die vereinzelte Lichtstrahlen fallen. Oben angekommen finden sie einen Raum vor, in dessen Mitte eine Popcornmaschine steht. Alle wundern sich über ihre Anwesenheit, Herr Röder hingegen sieht seine Chance auf etwas Brauchbares und findet in ihr tatsächlich eine Heizplatte, während Herr Bergmann für die vier Männer jeweils einen Rucksack zusammentragen kann. Genauer: 3 My-Little-Pony- und 1 Batman-Rucksack. Das optische sollte sie erstmal nicht stören, denn offenbar hielten einige Rücksäcke noch kleine Gegenstände in sich versteckt. Neu ausgestattet suchen die Männer weiter nach einem Ausweg aus dem Gebäude, der sich ihnen durch eine Leiter nach oben eröffnet. Der offenbar einzige Weg nach draußen. Zacharias, der gelernte Industriekletterer, schafft es ohne Mühe nach oben und überblickt das Elend, dass die Stadt überfällt. Im Westen der Stadt sieht er Rauchschwaden und Feuer nach oben steigen. Die Abenddämmerung und der Qualm verschlucken unzählige Gestalten in sich. Das Einzige, was nicht getrübt ist, sind die Schreie Überlebender, die die ganze Stadt erschüttern. In der Zwischenzeit erlauben sich die anderen drei einige Späße mit dem Ausschließen anderer Gruppenteilnehmer, reißen sich aber zügig zusammen und versammeln sich schließlich auf dem Dach. Doch was ist das da hinten in dem Fenster eines Gebäudes auf der gegenüberliegenden Straßenseite? Eine Frau. Sie winkt aufgeregt und weist den Männern an, sie sollen sich auf den Weg zu ihr machen. Aber wie? Zacharias sollte eigentlich wenige Probleme haben, aber die Hilfe, die ihm sein Kollege Schmorf anbietet sollte sich als Fehlentscheidung offenbaren. So wirft er nach und nach die einzelnen Mitglieder seiner Gruppe vom Dach in den Dreck, in dem er letztendlich selbst endet. Verhältnismäßig unbeschadet auf dem Boden der Tatsachen angekommen können sie die Straßen auf und ab blicken, doch der einzige Weg, der ihnen bleibt, ist der zu dem Gebäude, von dem sie sich Hilfe erhoffen.

Kapitel 2: Neue Freunde?

Die Jungs schaffen es sich in das andere Gebäude zu retten und werden dort von einer Frau empfangen, die sie etwa Mitte 30 schätzen. Sie stellt sich ihnen als Susanne vor, die die vier Männer fragt, was sie in dem Haus, aus dem zu kommen, zu suchen hätten. Das provisorisch eingerichtete Gefängnis hatte nicht viele Wachen und Susanne kannte die Angestellten dort. Der Versuch der Jungs, sich als Wachen auszugeben, scheitert daher sichtlich schnell. Für mehr Informationsaustausch bleibt aber keine Zeit mehr, denn ein etwa 19 Jahre alter junger Mann stürmt plötzlich hinter der Gruppe in den Raum. Er ist völlig außer Atem und schließt die Eingangstür hinter sich. Dann wundert er sich über die Anwesenheit der vier merkwürdigen Männer, von denen ein Großteil mit plumpen Annäherungsversuchen an Susanne beschäftigt ist, die Susanne sofort abweist.

„Thore! Wo kommst du denn her“, fragt Susanne sichtlich besorgt. „Ich … ich komm von der östlichen Garage. Wir müssen hier weg. Der letzte Wagen ist noch da. Das ist unsere einzige Chance hier noch rauszukommen“, erwidert Thore schließlich, als er endlich etwas Luft findet, und richtet sich an die vier fremden Männer: „Wer seid ihr überhaupt?“

Nach einigem Hin und Her und einige alberne Floskeln der Männer später fiel Geronimo plötzlich etwas ein. Er selbst war mit dem Fahrzeug, von dem der junge Thore zu sprechen scheint, nach Neuanfang gekommen. Aber das war lediglich ein Sportwagen. Sie würden vielleicht zu viert in diesen hineinpassen, aber niemals alle sechs von ihnen. Ihm blieb aber keine Gelegenheit mehr, seine Kollegen auf den neusten Stand seiner Erkenntnis zu bringen, denn plötzlich poltert es an der Eingangstür. Schmorf stürmt schnellstmöglich zu der drohenden Gefahr, die sich versucht durch die Tür zu schieben. Trauernde sind auf dem Vormarsch und ihr erbärmliches Röcheln dringt durch das gesamte Gemäuer. Nun heißt es schnell handeln, denn es bleibt nur wenig Zeit. Die Tür beginnt langsam einzubrechen und sie müssen einen Ausweg finden. Geronimo entdeckt die Hintertür, die nach draußen ins freie führt und lotst seine Gefährten, wie auch Susanne und Thore, nach draußen. Zacharias verschließt die Hintertür, an dessen Innenwand nach und nach einzelne Körper knallen. Die Gefahr scheint abgewendet, doch ihnen fällt auf, dass Susanne dies nicht ganz unbeschadet überstanden hat. Sie wurde gebissen. Thore sitzt aufgelöst neben ihr. Susanne versucht in ihrer Not ihren Sohn zu beruhigen und weist ihn an, sie liegen zu lassen. Zu einem ähnlichen Entschluss kommen auch die vier Männer, doch Thore reagiert traurig und geschockt. „Nein, auf keinen Fall! Wir lassen meine Mutter auf gar keinen Fall hier!“ Der Entschluss steht für die Männer fest, daran ist nicht mehr zu rütteln, doch brauchen sie noch die Information über den aktuellen Aufenthaltsort des Wagens. Unter einem Vorwand verrät Thore ihnen diesen mit dem zusätzlichen Einwand, dass sie noch einige Dinge aus einem Werkzeugladen in der Nähe bräuchten, den sie zuerst aufsuchen sollen. Doch Thore und seine Mutter zurückzulassen sollte sich später als großer Fehler herausstellen. Geronimo nutzt ihren Aufbruch und informiert seine Gefährten über die Situation bezüglich des Wagens und dass sie eine Entscheidung zu treffen haben.

Die Männer machen sich auf den Weg zu besagtem Werkzeugladen, auf dessen Pfad ihnen ein Dixi Klo auffällt, an dem zwei Trauernde sichtlich interessiert herumkratzen. In der Hoffnung, selbst aus dem, was sich in diesem Plastikhaus befindet, einen eigenen Vorteil zu ziehen, schleichen sich die Vier an die abgelenkten Wesen heran, lenken jedoch durch Stanleys Ungeschicktheit die Aufmerksamkeit der beiden auf sich und geraten in einen Kampf, dem Stanley nur knapp der Infizierung entgeht. Herr Röder hingegen lässt sich nicht beirren, umgeht die beiden Trauernden und sichert sich den Inhalt vor den anderen Gruppenmitgliedern. Diese sind sichtlich erschüttert über das rücksichtslose Verhalten ihrer Kammerades, aber was hatten sie schon für eine andere Wahl. Geronimo hingegen öffnete in dieser Zeit die Toilette und blickt im Inneren auf einen leblosen Körper, an dessen Kopf eine Schusswunde klaffte. Der Mann hatte sich vor Verzweiflung selbst den Gnadenstoß gesetzt. Ohne groß zu Überlegen nimmt Geronimo die Waffe an sich und die Männer lassen den armen, regungslosen Körper ohne weiteres zurück. Das Ziel war klar.

Kapitel 3: Schrauben und andere lebenswichtige Dinge

Ihr Weg führt sie zu einem kleinen Laden, dessen Umgebung einen verhältnismäßig ruhigen Anschein macht. Aus jedem Winkel der statt sind immer wieder vereinzelte Schreie zu hören, die die Bedrohung allgegenwärtig erscheinen lässt. Sie sollten nicht Trödeln. Sie beschließen recht schnell den Laden zu betreten bemerken aber, dass die Tür verschlossen ist. Der Schmied Schmorf, versiert ihm Handwerk, nimmt sich dieser Sache an und schafft es die Tür schnell, und ohne groß Aufmerksamkeit zu erregen, zu öffnen. Sie finden einen Raum vor, der scheinbar schon mehrfach durchwühlt wurde. Vereinzelte Schrauben liegen herum, dennoch lassen sich einige nützliche Gegenstände finden. Eine Werkbank befindet sich in einer Ecke des Raumes zu der Stanley sich begibt und versucht einige nützliche Utensilien mitzunehmen, leider, auf Grund einiger Metallseile, ohne Erfolg. Stattdessen fällt Geronimo auf, dass ein Gegenstand auf dem Boden liegt. Eine Packung [[Spitze Buntstifte| spitzer Buntstifte]. Wozu diese noch nützlich sein sollen erschließt sich den Jungs zwar nicht sofort, dennoch ist in ihren Rücksäcken noch genügend Stauraum, um sie einzustecken. Geronimo blickt sich weiter um und findet einen Garten angrenzend, in dem ein Grab ausgehoben zu sein scheint. Es ist leer, doch sonderlich alt konnte es nicht sein. Aber für wen war dieses Grab denn bestimmt? Der kurze Moment der Ruhe wird durch das Auftauchen eines etwa 50-jährigen Mannes unterbrochen, der die Eindringlinge mit einer Schrotflinte, mit einem Kissen als improvisierten Schalldämpfer darauf, bedroht. Stanley nutzt den ersten Moment und versucht auf den Mann einzugehen, doch diesen scheint Stanley Beruhigungsversuch wenig zu interessieren. „Mir ist scheißegal wer ihr seid. Ich will meinen Scheiß wieder haben und verschwindet aus meinem Laden“ brüllt er ihnen entgegen. Jeder weitere Reaktion der Männer führt zu einem Warnschuss. Zacharias versucht ihn zu überzeugen „Wir sind gerade erst gekommen. Wir haben hier nichts genommen“, doch der Mann scheint sie schon zuvor beobachtet zu haben und entlarvt seine Lüge sofort. In diesem Moment verschanzt sich Geronimo im Garten und richtet die zuvor gefundene Waffe in Richtung des Mannes. Jeder weitere Versuch mit dem Mann in Interaktion zu treten scheitert vollends, er scheint zu fixiert darauf seine Buntstifte wieder zu bekommen. Doch wieso nur? Als der Mann Geronimo im Garten bemerkt richtet er seine Waffe auf doch Röder ist uneinsichtig. Warnschüsse treffen in seiner Nähe ein. Als Geronimo jedoch versucht auf ihn zurück zu schießen, löst sich kein Schuss. Die Waffe ist offenbar leer. Notgedrungen überlässt er dem Mann seine Buntstifte. Als Zocker sich dem Ausgang des Ladens nährt reagiert er endlich auf die Frage der Männer, wer er sei. „Ich bin Zocker und das sind meine Buntstifte. Die habe Ich von meiner Kleinen bekommen… Svea.“ und als ihm eine kleine Träne die Wange herunterläuft, dringt von hinten eine Klinge durch seine Brust. Ein Fremder steh hinter ihm, nimmt ihm seine Schrotflinte ab und schreit die verbliebenen an mit den Worten „Ihr bleibt hier drin!“. Daraufhin verlässt er stürmisch den Laden, schließt die Tür und beginnt durch Lärm einige Trauernde anzulocken. Sie sind gefangen. Am Boden liegt der sterbende Zocker, der seine letzten Worte an die vier Männer richtet. Er wünscht sich nichts sehnlicher als mit seinen Buntstiften im Garten begraben zu werden. Trotz aller Gewissensbisse nehmen sie diese dennoch an sich, was zur Folge hat, dass Geronimo bewusstlos zusammensinkt. Sein Wahn scheint ihn in die Bewusstlosigkeit getrieben zu haben. Seine Gefährten nutzen die Gelegenheit, ihm sein gieriges Verhalten vorzuleben und nehmen ihm sämtliche Gegenstände ab. Doch was sollte nun geschehen. Sie sind eingesperrt, wissen nicht, wie sie entkommen können und sind nun gezwungen einen Bewusstlosen zu transportieren. Jeder Aufweckversuch scheint keinen Erfolg zu bringen. Zacharias klettert auf das Dach des Gebäudes um sich der Gefahr bewusst zu werden, die sich um das Haus sammelt. Es scheint ausweglos zu sein, da ertönt ein lauter Knall, der scheinbar die Trauernden von der Tür weglockt. Der Weg ist frei und sie ergreifen die Flucht. In Sicherheit angekommen erwacht Geronimo. Was war mit seinen Gegenständen passiert? Schnell erfährt er, dass sich die anderen einen Spaß erlaubt haben und erlangt seinen Rucksackinhalt zurück.

Ihr weiterer Weg sollte sie zu dem Wagen in der Garage führen, von dem sie kurzzeitig abgelenkt werden. Aus einer Gasse vernehmen sie ein Wimmern eines kleinen 8-jährigen Mädchens, das ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht. Schmorf wittert eine Falle, die anderen jedoch gehen in die Gasse und versuchen einfühlsam auf das Mädchen, das sich als die bekannte Svea herausstellt, einzuwirken. Mit mäßigem Erfolg. Plötzlich tritt eine fremde Gestalt aus dem hinteren Teil der Gasse, welche in einer T-Kreuzung endet. Er bedroht sie mit einem Bogen. Svea hingegen wischt sich die vorgetäuschten Tränen ab und schließt sich dem Fremden an. Sie fordern ihre Rucksäcke im Austausch dafür, dass er sie verschont, doch sie schaffen es durch das Aufrichten der nicht geladenen Waffe Röders eine Patt-Situation herbeizuführen. Sie entgehen damit nur knapp dem Verlust ihrer hart erarbeiteten Gegenstände und können unbeschadet ihren Weg zur Garage weiter verfolgen. Ihnen ist zwar damit ein Bogen entgangen, doch wäre der Verlust ihres Hab und Gutes durchaus schlimmer gewesen als das Beibehalten der jetzigen Situation.

Kapitel 4: Vollgas

Endlich. Die Garage, die Rettung verspricht. Davor beobachten die Vier, wie der Fremde von eben dem Schädel eines Trauernden einen kräftigen Hieb verpasst und in der Garage verschwindet. Hinter sich schließt er das Tor. Doch wie gelangen sie nun am Besten in das Gebäude, ohne die Aufmerksamkeit des Fremden auf sich zu ziehen? Sie nutzen den Weg über eine Leiter, die nach oben führt. Oben angekommen können sie ins Innere blicken. Sie sehen den Fremden, wie er sich am Wagen zu schaffen macht. Seine Schrotflinte lehnt an der Seite des Wagens. Die Vier beginnen einen Plan zu schmieden, um den Fremden außer Gefecht zu setzen. Zacharias und Geronimo wollen den Eingang über das Dach nutzen, um auf die Galerie der Garage zu klettern um sich so dem Fremden zu nähern. Stanley, der zuvor die Waffe Geronimos erhält steht zusammen mit dem nun nackten Schmorf weiterhin oben, um den Beiden im Falle eines Scheiterns Rückendeckung zu geben. Leider scheitert ihr Kletterversuch und sie poltern lauthals in die Garage. Der Fremde erschrickt, und versucht nach seiner Flinte zu greifen um die Gruppe, oberhalb in Schach zu halten. Stanley erhebt sich, richtet die Waffe auf den Fremden und schreit:

„Halt, stopp, du Drecksschwein! Nimm die Flossen weg von dem Gewehr! Diese Waffe ist nämlich geladen!“

Leider scheint er nicht sonderlich beeindruckt zu sein und greift nach seiner Waffe. Er begibt sich im selben Moment in Deckung. Aber offenbar ist er nicht direkt auf eine Konfrontation aus. Im Gegenteil. „Ey, ich … ich wollt’ euch nie was tun. Okay, Jungs? Ich will keinen Stress mit euch. Will nur den Wagen und raus hier.“ Geronimo ist aber nicht bereit, seinen Wagen herzugeben, weswegen sich die beiden auf eine Diskussion einlassen. Sie senken die Waffen und beginnen miteinander zu sprechen. Er stellt sich ihnen als Michael vor und bietet an, ihnen den Wagen zu überlassen. Ohne Svea könnte er sowieso nicht weg. Als er sich jedoch zum Kofferraum bewegen möchte springt plötzlich ein alter Bekannter aus seinem Versteckt. Es ist Thore, der Michael ein Messer in den Hals rammt. Schließlich gelangt er in den Besitz des Gewehres und richtet es auf die verblüffte Gruppe. Diese versucht ihn zu beruhigen und auf ein einzureden, er aber scheint außer sich. „Pass mal auf! … Zurückkommen? Am Arsch! Ich seh den Wagen doch und ich habe den vorher gesehen. Als ob wir da rein passen mit meiner Mutter oder was.“ und verweist auf den Wagen, in den drei der vier Männer einsteigen sollen um ihm an den Barrikaden zu helfen einen Ausweg zu suchen. Schließlich kommt es zur Eskalation. Zwei der Männer, Geronimo und Schmorf, werden von Thores Gewehrkolben niedergeschlagen und in den Wagen verfrachtet. Im selben Moment holen Stanley und Zacharias zum Angriff aus, den Thore zeitnah bemerkt und einen Schuss abfeuert. Dieser trifft Zacharias rechtes Bein, der schließlich blutend auf dem Boden zusammensinkt. Auch Stanley wird niedergeschlagen und in den Wagen gesetzt. Zacharias sieht nur noch, wie der Wagen sich in Bewegung setzt, die Garage verlässt und in Richtung Norden aufbricht …

Ende…?


Erhaltene und verlorene Gegenstände

Erhaltene Gegenstände

  • Vier kleine Stücke Seil
  • Drei kleine My-Little-Pony-Rucksäcke
  • Ein kleiner Batman-Rucksack
  • Heizplatte
  • Pistole (leer)
  • Schraubenzieher
  • Wasserflaschen
  • Spitze Buntstifte
  • Konservendose
  • Lumpen
  • Handschuhe

Verlorene Gegenstände

  • Eine Wasserflasche (Schmorfs Wurf)


Trivia

  • Die Gruppe hätte die Chance gehabt, den Schrank zu öffnen. Dafür hätten sie aber das Messer von der Wache Tom benötigt.
  • Das Klettern vom ersten Dach hätte mit einer anderen Herangehensweise nicht dieses fatale Scheitern zur Folge gehabt