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Staffel 1

T.E.A.R.S. Folge 2: Unterschied zwischen den Versionen

Aus T.E.A.R.S. Wiki

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Die zweite Folge wurde am 11.11.2014 auf Twitch übertragen.
 
Die zweite Folge wurde am 11.11.2014 auf Twitch übertragen.
  
= Handlung =
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Dies ist eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der zweiten Folge der ersten Staffel von T.E.A.R.S.
Die Spieler erwachen nach und nach in dem Auto.
 
Ihr sitzt im Wagen, Thore fährt – er scheint abgelenkt und in Gedanken versunken zu sein. Er überfährt unregelmäßig hin und wieder Trauernde die sich auf den Straßen von Neuanfang aufhalten.
 
Ihr merkt dass ihr euch vom Zentrum entfernt, wohin und in welche Richtung könnt ihr nicht einschätzen. Ihr seid nicht gefesselt aber im Auto liegt nichts brauchbares.
 
Die Spieler müssen Thore unschädlich machen.
 
Das Auto kommt zum stehen.
 
In einiger Entfernung nähert sich ein langsamer Trauernder. (50 m) (Sicherheitshose Loot)
 
Wird der Wagen durch einen Unfall zum stehen gebracht, muss das Fahrzeug repariert werden.
 
Neben Thore am Fahrersitz steht die Schrotflinte (Loot) ein Schuss ist noch drin – wird Thore durchsucht trägt er einen weiteren Schuss mit sich (Loot)
 
Im Kofferraum befinden sich 15 (?) Karten Loot
 
Im Handschuhfach des Autos befindet sich nichts.
 
Sobald der Spieler der den Wagen fährt sagt, er fährt zurück zur Garage um den verbliebenen Spieler zu helfen, springen wir zu diesem Spieler:
 
Mit enormen Schmerzen kommst du auf dem Boden der Lagerhalle zu dir.
 
Du siehst verschwommen aus dem Augenwinkel, wie sich jemand an deinem Rucksack zu schaffen macht. Es scheint sich um Svea zu handeln.  
 
Was tust du? Wird Svea nicht erfolgreich überredet/beruhigt... schaut Svea dich völlig erschrocken an und verlässt fluchtartig den Raum (ohne den Rucksack).
 
Wird sie erfolgreich beruhigt, bleibt sie da
 
Es geht dir wirklich schlecht aber du kannst dich zumindest kriechend fortbewegen. Um dich rum siehst du viele Schränke wie in einer Garage eben aber es wurde schon sehr viel geplündert. In einer Ecke steht ein Tisch, der sehr wackelig aussieht(Tischbein Loot).
 
Plötzlich taucht etwas an der Vordertür auf:
 
ein mysteriöser Fremder
 
die Wache Frank
 
ein völlig ausgehungerter Trauernder
 
  
Der mysteriöse Fremde:
+
{{Vorlage:Folge/Layout|
...ist Dr. Fülschück und hilft dem angeschossenen Spieler seine Wunde zu verarzten.
+
|Ausstrahlungsdatum=
Traut aber dem verletzten Spieler nicht, wenn Svea nicht da ist
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11.11.2014
Wenn die anderen mit dem Auto um die Ecke kommen sehen sie aber wie der Dr. dem verletzen Spieler mit einer Waffe droht.
 
Er erzählt ihnen von der Hütte im Wald von Dr...
 
Er erzählt ihnen dass sie durch Südtor gehen können, dass es offen ist
 
Er kommt aber nicht mit den 4en mit, schon allein weil kein Platz im Wagen ist
 
  
Die Wache Frank:
+
|Staffel= 1
Die Wache Frank steht im Tor und schaut den Spieler mit einer Mischung aus Wut und Überraschung an. Er sieht sehr mitgenommen aus. Ohne etwas zu sagen stapft er direkt auf ihn zu.
 
Versucht der Spieler mit Frank zu reden, verpasst dieser ihm eine ordentliche Faust ins Gesicht.
 
Der Spieler bekommt 6 Schaden.
 
Danach macht sich Frank an dem Rucksack zu schaffen.
 
Gelingt es dem Spieler nicht Frank zu beruhigen nimmt dieser den Rucksack mit und lässt 2 zufällige Gegenstände zurück und einen kleinen Zettel.
 
Auf dem Zettel steht in großen Lettern, bunt aber nicht von virtuoser Hand geschrieben: SÜDEN
 
In dem Moment als du das liest, hörst du das rattern eines Motors. Und die anderen Spieler sehen die Garage, die sie hinter sich gelassen haben.
 
Was macht der Fahrer?
 
  
Der ausgehungerte Trauernde:
+
|Charaktere=
...ist die Wache Tom, er sieht sehr mitgenommen aus und ist recht schnell.
+
* [[Thore]]
Er greift den verletzten Spieler an. Svea hilft ihm wenn sie noch dort ist.
+
* [[Diether]]
Sie lenkt ihn ab und lockt ihn weg
+
* [[Svea]]
Ist Svea nicht mehr da, kommen die anderen im Auto um die Ecke
+
* [[Wache Frank]]
 +
* [[Händler]]
 +
* [[Freund des Händlers]]
 +
* [[Freundin des Händlers]]
 +
* [[Vanessa]]
  
 +
|Orte=
 +
*[[Neuanfang]]
 +
*[[Prof. Dr. Dr. Winterkorns Hütte]]
 +
*[[Pavianschanze]]
  
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|VoD=
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[[https://www.youtube.com/watch?v=123wzlQ4isA&index=28&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=RJ6KhuwdsPI&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ&index=29 Part 2]]
 +
[[https://www.youtube.com/watch?v=WaOWLr0ep9g&index=30&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=XIiSj7m1c5k&index=32&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 4]]
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[[https://www.youtube.com/watch?v=wdbsx7dCueM&index=34&list=PLsksxTH4pR3I3cY9vXrygdSqavv_U_0oZ Part 5]]
 +
}}
  
wird die Garage durchsucht, findet der Spieler einen Benzinkanister + 2 Zufallskarten
+
= Handlung =
wird die Garage nochmals durchsucht findet der Spieler eine Zufallskarte
 
nimmt der verletzte Spieler seinen Rucksack auf, findet er weiterhin einen Zettel auf dem in großen Buchstaben das Wort SÜDEN steht
 
  
Es wird Abend.
+
==Kapitel 1: Raus! ==
Die Spieler bekommen Hunger und Durst. Jeder Spieler muss etwas essen und trinken oder eine Konserve verspeisen (stillt Hunger und Durst). Tut ein Spieler das nicht, erhält er einen Malus (zb -15 LP, -10 GG)
+
Drei, der insgesamt vier Gefährten, erwachen nach und nach in dem fahrenden Fahrzeug. Auf der Rückbank versuchen sich [[Schmorf]] und [[Geronimo Röder]] aus der etwas unangenehm verknäulten Situation zu entwirren, Stanley hingegen hat den Beifahrersitz für sich. Doch wie kommt er auf diesen Platz? [[Stanley Balls| Stanley]] erinnert sich nur schwach an das, was in der Garage vorgefallen war. Zacharias!! Er ist nicht bei ihnen. Ihm fällt der Schuss ein, der [[Zacharias Bergmann]]s Bein streifte und wie dieser zusammensank. Sie müssen zurück! Das steht fest.
  
Ihr steht vor der Garage und das Grollen aus Norden wird wieder lauter.
+
Als sie sich umblicken, erkennen sie [[Thore]] am Steuer, der wie in Trance die Straße in Richtung Nordtor runter brettert. Was nun? Die Männer blicken sich gegenseitig an. Thore scheint von all dem nichts mitzubekommen und fährt den ein oder anderen Trauernden rigoros um, während er die Straße hinunter hetzt. [[Stanley Balls| Stanley]] muss seine Chance nutzen, das steht fest. Ein letzter Blick zu seinen Kollegen gibt ihnen zu verstehen, dass es gleich holprig werden könnte. Sie schnallen sich an und kurz darauf schnellt Stanleys Hand in Richtung des Kopfes von Thore, packt ihn und schlägt diesen mit seiner ganzen Kraft auf das Lenkrad vor ihm. Mit Erfolg, denn Thore verliert außer seinem Bewusstsein noch den ein oder anderen Zahn, den Schmorf, nachdem Stanley noch erfolgreich den Wagen zum Stehen bringen kann, an sich nimmt. Doch Thore scheint sich nun nicht mehr zu rühren. Stanley schaut sich den regungslosen Körper genau an und vermutet, dass er Thore getötet haben könnte. Die anderen bleiben skeptisch und wollen ihn dennoch aus reiner Menschlichkeit mitnehmen, doch einige Trauernde kommen auf sie zu. Sie müssen schnell handeln und lassen Thore schließlich doch zurück, um mit dem Wagen wieder in Richtung der Garage, die gen Süden liegt, aufzubrechen. Was sie jedoch bis jetzt nicht ahnen, ist, dass das nicht das letzte Mal sein sollte, dass sie dem jungen Mann begegnen.
Wenn die Spieler nicht in nächster Zeit ins Auto steigen, sehen sie eine gewaltige Masse Trauernder aus Norden auf sie zu kommen
 
Die Spieler sitzen im Auto und fahren Richtung Süden. Auf dem Weg kommt ihr immer wieder an Menschen vorbei, die sich gegenseitig bedrohen, plündern oder  um ihr Leben rennen. Am Südtor angekommen findet ihr dieses offen stehend und es laufen immer wieder vereinzelt Menschen hinaus. Wahrend sich im Unterholz rund um Neuanfang Trauernde nähern. Das Tor ist allerdings nicht weit genug offen um einfach hindurch zu fahren aber durch den offen stehenden Spalt sehr ihr jetzt schon etwas entfernt einen Wald.  
 
  
Es ist kein massives Tor aber wenn man einfach durch fährt nimmt der Wagen schaden (Platten)
+
'''In der Zwischenzeit bei [[Zacharias Bergmann]]:'''
Schauen die Spieler in den Kofferraum wegen eines Ersatzrades finden sie dort drin Svea.
 
  
hinter dem Tor führt ein Weg Richtung Süden in den Wald
+
Unter Schmerzen erwacht er in der Garage. Mit verschwommenem Blick versucht er sich zu orientieren und sieht plötzlich ein kleines Mädchen, das sich an seinem Rucksack zu schaffen macht. „Svea?“ schießt es aus ihm heraus. [[Svea]] schreckt auf und Zacharias bleibt nicht viel Zeit auf sie einzugehen. Ob sie ihm helfen kann, sich zu verarzten? Leider scheitert sein Versuch, sie zu beruhigen und sie ergreift die Flucht. Den Rucksack jedoch lässt sie vor Ort liegen. Mit etwas Geschick schafft es der Industriekletterer sein Bein notdürftig zu verarzten, doch sollte ein alter Bekannter kurz darauf seinen Weg kreuzen. Die Wache Frank, aus dem Gefängnis, steht plötzlich am Eingang der Garage und sieht Zacharias vor sich liegen. Ohne groß Worte zu verlieren stapft dieser auf Zacharias zu. Zac schöpft Hoffnung und versucht ihm Freundlichkeit entgegen zu bringen, doch dieser konzentriert sich nur auf den kleinen My little Pony-Rucksack, der noch an der gleichen Stelle zu sehen ist. Statt dem Verletzten zu helfen schlägt er [[Zacharias Bergmann| Zacharias]] nieder und nimmt schließlich den flauschigen Rucksack an sich. Zwei Gegenstände, die sich darin befanden und ein kleiner Zettel fallen heraus, was Frank nicht zu bemerken scheint. Als der alte Bekannte die Garage schließlich verlässt rappelt sich [[Zacharias Bergmann| Zacharias]] auf um sich den Zettel genauer anzusehen. Darauf ist in roter Schrift das Wort „SÜDEN“ zu lesen. In diesem Moment brettert ein Wagen in Richtung der offenen Garage und [[Zacharias Bergmann| Zacharias]] erkennt seine drei Gefährten, die zu seiner Rettung eilen. Sie setzen sich gegenseitig ins Bild und beschließen, dem Tipp auf dem Zettel zu folgen und weiter Richtung Süden zu fahren. Nachdem sie einige Dinge, unter anderem auch einen Kanister Benzin, aus der Garage entwenden, quetschen sich die Vier in den Wagen. Nach einer kleinen handfesten Auseinandersetzung zwischen [[Stanley Balls|Stanley]] und [[Geronimo Röder|Geronimo]] um die Frage, wo denn Süden liege, gibt Zacharias den entscheidenden Tipp und sie können ihren Weg antreten. Das sollte aber nicht die letzte Diskussion sein. Die Nerven scheinen langsam Blank zu liegen denn am Südtor angekommen bemerken sie das Offensichtliche nicht und verlieren sich in erneuten Diskussionen. Um sie herum sehen sie einige panische Menschen auf- und abrennen. Trauernde laufen ihnen hinterher. Chaos übermannt die Situation und der Druck scheint groß. Das Südtor, von dem sie ausgehen, dass es nicht einfach zu öffnen ist, ist nicht verschlossen, lediglich zugezogen. Diesen Umstand zu ermitteln ist für die vier Männer in all dem Chaos scheinbar nicht einfach. Als sie letztendlich auf des Rätsels Lösung kommen, können sie ihren Weg fortsetzen. Aber was ist das? Den Männern scheint etwas am Wagen entgangen zu sein, denn ein kleiner Stofffetzen klemmt in der Tür des Kofferraumes. Was das wohl zu bedeuten hat?
die Trauernden beachten euch noch nicht, die sind mit den umher rennenden Menschen beschäftigt
 
beim kleinsten Schubser geht das Tor sofort auf
 
  
sobald alle im Auto sitzen: Ihr fahrt vorbei an immer wieder vereinzelten Trauernden und Menschen die sich zügig von Neuanfang entfernen. Es werden mit der Zeit immer weniger und weniger aber es wird auch zunehmends dunkler.  
+
==Kapitel 2: Wald==
Und dann kommt ihr an eine Straßensperre.
+
Weit scheinen sie nicht zu kommen. Ein provisorisch errichteter Wall versperrt ihrem Wagen den Weg. Sie scheinen mit diesem nicht an dem Hindernis vorbei zu kommen. Der weitere Weg muss also zu Fuß bestritten werden. Langsam verschlingt die Dämmerung den Tag und den Vieren wird klar, dass sie so zeitnah wie möglich einen Unterschlupf für die Nacht finden müssen. [[Geronimo Röder|Geronimo]], der auf der verzweifelten Suche nach geeignetem Bogenholz ist, nutzt sein ganzes Wissen über die Natur und seine Umwelt und findet schließlich einen Trampelpfad, dem die vier Männer folgen. Das, was sie am Ende jedoch erwarten soll, ist kein schöner Anblick. Sie finden ein kleines Lager vor, vor dessen Feuerstelle zwei leblose Körper liegen. Blutend. Die eine scheint eine Frau zu sein, die andere Gestalt ist ein regungsloses Kind. Doch sie sind nicht die Einzigen an diesem Ort. An einem angrenzenden Baum finden sie einen letzten regungslosen Körper, der sich offensichtlich mit einem Seil an diesem Baum erhängte. In seiner Hand finden sie einen handschriftlichen Zettel, den [[Geronimo Röder|Röder]] an sich nimmt und in der kleinen Hütte, die sie zur Sicherheit für die Nacht mit Holzspeeren schützen, vorliest. In der Stille der Nacht dringt Herrn Röders Stimme an die Ohren seine Gefährten:
Ihr steht vor dieser Straßensperre, ihr könnt nicht weiterfahren.
 
Was tust du (Fahrer)? Fährst du mitten rein oder hältst du an?
 
Die Straßensperre sieht ein bisschen aus wie ein Biberdamm (ein Baum ist umgefallen und danach hat jemand immer mehr scheiß dazugestellt)
 
Seitlich von euch führt allerdings ein Weg ins Unterholz und ihr glaubt in der doch recht dunklen Dämmerung ein Licht zu sehen.
 
Ihr kommt an ein Lagerfeuer. An dem Lagerfeuer liegen 2 Leichen – eine weibliche und die eines kleinen Jungen und an einem Baum direkt neben dem Lagerfeuer hängt eine männliche Leiche (Strick am Hals).
 
Wird der Hängende durchsucht findet der Spieler einen Zettel ( )
 
Wird der Junge gelootet findet man eine zufällige Karte.
 
Die Frau trägt nicht außer normale Kleidung bei sich.
 
Nicht weit vom Feuer steht eine provisorisch zusammengebaute Unterkunft (wie ein Zelt / Tipi)
 
Sie ist recht groß, 4 Leute können da gequetscht unterkommen, der Boden ist mit Stroh ausgelegt, die Decke ist mit Ästen und Nadelzweigen gut bedeckt. In der Mitte ist eine kleine Feuerstelle, die allerdings erloschen ist. Da es zunehmends dunkler wird fällt es auch schwer in der Hütte zu sehen.
 
Das Feuer kann mit Holz und einem entzündeten Stock am Lagerfeuer entzündet werden.
 
Es könnten Äste vor den Eingang gelegt werden um diese notdürftig zu verbarrikadieren.
 
Ihr werdet nun zunehmends müde und es ist sehr, sehr dunkel.
 
Die Spieler müssen nun schlafen und/oder Wachen aufstellen usw.
 
  
es kommt zur nächsten Würfelabstimmung:
+
''"Lieber Finn,''
Was geschieht in der Nacht: - die 4 werden von einem unheimlichen Geräusch geweckt
 
die Hütte der 4 fängt plötzlich Feuer
 
einer der vier wird aus dem Wald heraus gerufen
 
  
 +
''Der Kleine fragt ständig nach dir und ich weiß nicht, was ich ihm noch antworten soll. Ich bin mir ja selbst nicht ganz sicher, wo du bist und ob du noch kommst. Wir haben Angst! Nachts verschwinden immer mehr Sachen aus unseren Rucksäcken. (Wir vermuten, dass ein Mann namens Stanley Balls dahinter steckt. Traue ihm auf keinen Fall. Er hat alle Gruppen, in denen er bisher war, innerlich zersetzt.) Deshalb sind uns die Vorräte ausgegangen. Ich habe Alex nichts gesagt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass mich gestern Nacht jemand aus dem Wald gerufen hat. (Es könnte Stanley Balls gewesen sein, deswegen gehe ich nicht hin.) ''
  
Die 4 werden von einem unheimlichen Geräusch geweckt:
+
''Ich habe wirklich Angst Finn!''
schlafen alle 4 entscheidet ein Würfel wer von euch geweckt wird (wenn Wache, dann er)
 
das Geräusch klingt wie das jämmerliche Weinen eines kleinen Mädchens, es scheint recht nah
 
folgen sie dem Geräusch, bahnen sie sich einen Weg durchs Unterholz
 
als sie ganz Nah sind, stoppt das Geräusch plötzlich
 
gehen sie noch etwas weiter finden sie sich am Rande einer Kuhweide wieder
 
bei einem Wurf auf Biologie/Zoologie würde es als das Gebrüll einer jungen Kuh identifizieren
 
  
 +
''Kannst du dich an das Jahr in Schweden erinnern? Ich wünsche mir, dass wir es nochmal sehen und ich hoffe,
 +
dass das hier kein Abschiedsbrief wird.''
  
Die Hütte der 4 fängt plötzlich Feuer:
+
''Falls doch, Ich liebe dich Finn!''
wenn es eine Wache gibt, bemerkt er das Feuer und hat die Chance es zu löschen
 
wenn nicht: erwachen sie erst, als ein Teil der Hütte zusammenbricht, um euch herum steht alles in Flammen
 
der Spieler mit der geringsten geistigen Gesundheit geriet umgehend in Panik und beginnt wild herum zu rennen, dabei zerstört er von jedem Spieler am Tisch mindestens einen zufälligen Gegenstand
 
Würfelprobe auf beruhigen kann das verhindern
 
verlassen die Spieler die Hütte nicht sondern versuchen zu löschen erhalten sie Schaden
 
beim verlassen der Hütte findet der Spieler mit dem höchsten Spurenlesenwert relativ schnell Fußabdrücke
 
die Fußabdrücke führen von der Hütte weg in die Dunkelheit
 
im Schein des Feuers können sie diesen aber recht weit folgen
 
folgen sie den Spuren immer weiter, kommen sie an den Waldrand
 
  
  
Einer der 4 wird aus dem Wald heraus gerufen:
+
''Deine Nathalie" ''
  
wer gerufen wird, wird ausgewürfelt bzw. wenn einer Wache schiebt, dann derjenige
 
Der Spieler hört eine schwächliche, weibliche Stimme, fast wie die eines Kindes – sie ruft deinen Namen aus dem Wald heraus.
 
außer Feuerglimmen ist nichts zu sehen, es ist sehr dunkel (Sichtweite unter 2 m)
 
die Stimme klingt sehr weit weg
 
wird einer oder mehrere andere Spieler geweckt, hören auch sie den Namen des P1
 
gehen sie dem Geräusch nach, wird es immer lauter und deutlicher und ihr könnt die Richtung aus der  es kommt orten
 
sie kommen irgendwann an einen Punkt, wo sie das glimmen ihres Feuers nicht mehr sehen
 
irgendwann beginnt die Stimme auf euch zu zu kommen, sogar relativ schnell
 
der/die Spieler haben Angst und müssen eine Würfelprobe auf Selbstbeherrschung/Psychologie werfen – wird diese nicht geschafft bekommt der Spieler 2xW6 Schaden auf geistige Gesundheit
 
die Stimme kommt rasend immer näher – was tut ihr?
 
Plötzlich bricht die Stimme ab – nichts mehr zu hören
 
nach einer kurzen Weile hört ihr relativ kleine Schritte um euch im Unterholz, aber nur eine Quelle und sie scheint zu versuchen euch zu umkreisen
 
werden die Schritte angesprochen werden sie etwas langsamer
 
kurze Zeit später gehen die Schritte Richtung Lager (recht flink)
 
die Schritte sind hinter dem Lager
 
ist jemand noch in der Hütte, sieht er ein Auge zwischen 2 Ästen durchschauen, als du hin siehst, geht das Auge weg und die Schritte entfernen sich von dem Lager
 
Würfeln auf Spurenlesen sieht ein Spieler kleine Fußabdrücke (von einem Kind) die direkt vom Lager weg führen
 
- Ihr folgt den Spuren eine Weile (es wird langsam Morgen) und kommt an den Waldrand, wo eine Wiese ist auf der komischerweise kaum Tiere sind außer eine einzelne Kuh.
 
  
 +
Zacharias, geplagt durch seine Schmerzen, schläft, während Herr Röder vorliest, erschöpft ein und bemerkt nicht, wie Stanley, Geronimo und Schmorf sich die Wachezeiten einteilen. Eine Wache ist, so sind sich die Anderen einig, notwendig. Der Brief warnt sie vor einer Gefahr, von der sie noch nichts ahnen. Sie müssen also vorsichtig sein.
  
In der Dämmerung sehr ihr am Rand auf einem Hügel eine kleine Hütte.
+
Es kommt, wie es kommen muss. Schmorf, der zwischenzeitlich einnickt, erschrickt aus seinem Halbschlaf als plötzlich eine Stimme ihn aus dem Unterholz zu rufen scheint. Eingeschüchtert und irritiert weckt er Herrn Röder, der ihm beistehen soll. Gemeinsam treten sie hinaus ins Freie und versuchen die Geräuschquelle zu finden, die sie immer weiter von der Hütte wegzulocken scheint. Sie kommen der Stimme immer näher, bis sie auf einmal abbricht und die Flucht antritt. Kleine und schnelle Schritte bewegen sich an ihnen im Unterholz vorbei in Richtung der Hütte. Schmorf und Geronimo beginnen zu rufen und auf sich aufmerksam zu machen. Stanley schrickt wegen des Lärmes auf und vernimmt die Stimmen seiner Freunde. Was ist passiert? Als Stanley Zacharias ebenfalls wecken möchte erblickt er plötzlich ein kleines Auge, das zwischen den Stäben der Hütte in das Innere blickt. Stanley erschrickt und im selben Moment verschwindet die Gestalt hinter der Wand. Währenddessen eilen die beiden Abenteurer zurück zu ihrer Bleibe, um sich mit ihren Kollegen zu beraten und entdecken um ihre Hütte kleine Fußspuren, die Geronimo als die eines Kindes identifiziert. Aber was macht ein Kind in dieser verlassenen Gegend? Die Spuren führen sie von der Hütte weg auf ein großes Feld, das langsam durch die Morgendämmerung erhellt wird. Sie erblicken in der Ferne eine weitere Hütte, die scheinbar etwas stabiler gebaut ist. Ob sie dort wohl Antworten auf ihre Fragen finden würden? Warum werden sie so durch die Welt gehetzt? Gibt es noch Hoffnung? Zusammen mit ihren verwirrten Gedanken machen sie sich auf, um an der Hütte weitere Erkenntnisse zu erlangen.
Da die Spieler die Nacht überstanden haben bekommen die Spieler die geschlafen haben 7-20 Lebenspunkte und 7-20 geistige Gesundheit (auch wenn jemand nicht geschlafen hat)
 
  
Ihr steht am Rand dieser Wiese und blickt auf die Hütte. Was tut ihr?
+
==Kapitel 3: Die Hütte==
Ihr kommt an der Hütte an. Es ist eine kleine, zumindest halbwegs virtuos gemachte Hütte. Sie ist aus so leicht grünlichen Brettern zusammen gezimmert. Sie liegt leicht erhöht, hat unten eine kleine Steinmauer auf der sie gebaut ist. Bis auf ein Fenster sind allerdings alle Fensterläden verschlossen. Und die Hütte hat 2 Türen.  
+
Die Hütte, die sich vor ihnen zeigt, scheint zwar nicht verlassen, doch ist kein Licht zu erkennen. Als sich die Vier diese Hütte genauer ansehen, finden sie zum einen ein kleines Fenster, das einen Blick ins Innere zulässt und eine Tür, die mit einem Zahlenschloss verschlossen wurde. Wie sollen sie nun das Haus betreten? In der Hoffnung, dort einige Vorräte oder Ähnliches zu finden und auf der Suche nach der Stimme aus der Nacht blicken sie durch das Fenster und finden schließlich einige Hinweise, die Stanley kombiniert und mit denen er die Kombination zum Öffnen der Tür ermittelt. „539“. Im Inneren angekommen blicken sie sich zunächst um. Schmorf, der mittlerweile die Zähne des armen Thore zu einer Zahnkette gebastelt hat, findet Gefallen an einem merkwürdig aussehenden Besen in einer Ecke des Raumes, den er als [[Besen | Besenwesen]] in seine Obhut nimmt. Stanley schaut sich in der Zwischenzeit einen Schreibtisch an, in dessen Schublade er ein Diktiergerät entdeckt, doch leider fehlen in dem Gerät ein paar Batterien, um an die Informationen zu kommen, die sich auf dem Tape befinden. Die anderen entdecken noch die ein oder andere Kleinigkeit, die ihnen künftig auf der weiteren Reise von Nutzen sein soll. Ihre Aufmerksamkeit wird aber schlussendlich durch ein lautes Geräusch, das an ein Tier erinnert, geweckt. Sie treten ins Freie, um die Ursache zu finden, sehen aber nichts. Stattdessen scheint das Geräusch aus dem oberen Bereich der Hütte zu kommen. Sie werden auf eine kleine Luke an der Decke des kleinen Innenraumes aufmerksam, hinter der die Geräusche durch das Holz dringen. Sie klingt nicht sonderlich friedlich und die Männer bereiten sich auf eine brenzlige Situation vor. Sie öffnen vorsichtig die Luke, die zur Seite nach unten klappt und ein großes, felliges Etwas fällt von oben herab auf den Boden der Hütte. Unsanft prallt es auf das Holz auf. Die Männer erschrecken, als sie einen Pavian erblicken, der sie mit blutunterlaufenen Augen ansieht. Nun ist schnelles Handeln gefragt, da dieser, obwohl seine Beine gebrochen zu sein scheinen, höchst aggressiv ist und auf Stanley zukommt. Um den möglichen "Patient Zero", so ihre Vermutung, nicht zu gefährden, entscheiden sie sich dafür Schmorfs Rucksack über seinen Kopf zu stülpen und ihn mittels eines Schlages zu betäuben. Damit entgehen sie einer möglichen Gefahr und sichern sich so eventuell ein Versuchsobjekt, das scheinbar Teil einer Forschungsreihe einer Person ist, die zuvor diese Hütte bezog. Weitere Informationen sollen sie durch das Diktiergerät erhalten, für das sie in dem Raum, aus dem der Pavian fiel, einige Batterien finden. Aber nicht nur das. Zacharias macht Bekanntschaft mit einem noch gesunden Pavian, den er aus seinem Käfig in die Freiheit entlässt. Aber der Verbleib des Tieres ist nun nebensächlich, denn nun sind sich die Vier sicher, dass sich auf dem Diktiergerät wichtige Infromationen befinden müssen. Sie legen die Batterien ein und hören die Stimme eines älteren Herren, der Folgendes auf dem Tape speicherte:
Gucken die Spieler durchs Fenster sehen die das [BILD]
 
Das Fenster ist allerdings sehr klein, es sieht zwar recht groß aus aber ihr würdet nicht hindurch passen.
 
Die Hintertür ist verschlossen aber hat ein Vorhängeschloss...und das ist ein Zahlenschloss mit 3 Ziffern von 0-9.
 
Die richtige Lösung für das Zahlenschloss ist: 5 3 9
 
  
Die Spieler stehen in der Hütte. Sie sieht schon aus wie auf dem Bild aber ein paar Winkel konntet ihr ja noch nicht sehen: da steht noch ein kleiner Kamin, auf dem Schreibtisch liegen offensichtlich Unterlagen die für euch schwer zu deuten sind (Aufzeichnungen, Formeln, teilweise chemische Sachen)
+
''“Persönliche Aufzeichnungen von Prof. Dr. Winterkorn. Nummer 27. ''
das in dem Reagenzglas ist nichts menschliches
 
In der Hütte sind einige Kleidung, die wärmer sind als die Sachen die ihr grade tragt
 
  
die Gartenschere ist extremst verrostet
+
''Durch den Verlust meiner Sehhilfe, sehe ich mich außer Stande, weiter an der Erforschung des „Theodor Eddin Anti Radiation Syndrom“ Erregers zu arbeiten. So vital mein Geist auch sein mag, er ist und bleibt Sklave meines Körpers und dessen Unzulänglichkeiten. Ich nehme daher den Prototyp des Heilmittels und alle Aufzeichnungen an mich, und suche nach einem besseren Ort für meine Forschung. Für einen Feldversuch blieb keine Zeit. Ich bin also im Ungewissen darüber, als wie nützlich sich meine Erfindung erweisen wird, wenn ich mit einem infizierten Subjekt in Kontakt kommen sollte. Ich werde mich mit meinem Wagen in südlicher Richtung durchschlagen. Dort soll es nach meinen Informationen einen sicheren Zufluchtspunkt geben. ''
Loot: Stethoskop, Dartpfeile, Zauberwürfel, Tabletten, Unterlagen, Kabel
 
eine Schublade der Kommode ist verschlossen mit einem Schlossen: mit Schlösser knacken oder aufbrechen geht sie auf: darin befindet sich ein Diktiergerät mit einer Kassette (druck auf Play funktioniert nicht denn die Batterien fehlen)
 
  
Während ihr noch die Hütte durchsucht, hört ihr plötzlich von draußen ein anderes Tier schreien. Ziemlich laut und erbärmlich und um was für ein Tier es sich handelt entscheidet die nächste Würfelabstimmung
+
''Ende der Aufzeichnung“ ''
  
ein Hund
+
Das nächste Ziel ist klar. Wieder in Richtung Süden. Einvernehmlich beschließen die Jungs jedoch, dass sie sich eine Pause gönnen. Die Hütte bietet dafür eine günstige Gelegenheit. Die freie Fläche um das Haus bietet ihnen genug Übersicht und somit Schutz vor nahenden Gefahren und Geronimo kann sich die Zeit nehmen um sein Bogenholz zu einer fähigen Waffe zu verarbeiten. Für Pfeile scheint dieses aber nicht mehr zu reichen. Eine Kuh, die in der Nähe fröhlich ihr Dasein fristet wird ohne lange zu überlegen als Notproviant verwendet und geschlachtet. Die idyllische Stille soll aber früher unterbrochen werden als ihnen lieb sein sollte. Ein Fremder nähert sich der Hütte. Er läuft leicht gebückt und kommt direkt auf sie zu. Skeptisch gehen die Vier dem Fremden entgegen, der sich ihnen als ein [[Händler]] vorstellt. Geronimo wittert seine Chance Pfeile zu ergattern und beginnt prompt mit ihm zu handeln. Er scheint jedoch nichts bei sich zu haben. Er zeigt keine seiner Waren, die er anbietet, stattdessen legen die Männer alles offen, was sie bei sich führen. So plötzlich, wie der Mann kam, will er nun auch wieder verschwinden und versucht sich von der Szenerie zu entfernen. Er scheint aber nicht die Rechnung mit [[Geronimo Röder]] gemacht zu haben, der dies nicht zulässt und den Fremden verfolgt. Als er schnellstens die Flucht ergreift stürzt Geronimo sich auf den Händler und wirft ihn zu Boden. Mit fatalen Folgen. Der Händer lässt dabei sein Leben. Ohne zu zögern krallen sich die Herrschaften einige der Steine, die er als Attrappen in seinem Rucksack mitführte, für Schmorf, den exzelenten Werfer und lassen natürlich die praktische Tragehilfe aus Stoff für den rucksacklosen Zacharias nicht zurück. Mit einem Toten mehr auf ihrer Liste und denselben Gegenständen wie zuvor beschließen sie letztlich ihren Weg fortzusetzen. Sie sind einer großen Sache auf der Spur, das ist ihnen bewusst. Welche Ausmaße dies aber erreichen würde, das können sie bis jetzt noch nicht erahnen.
eine Ziege
 
ein Pavian
 
  
Der Hund:
+
==Kapitel 4: Schanze oder Chance?==
das Geräusch kommt von draußen und der Hund sitzt mit einer Pfoten in einer Falle fest
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Sie wandern den Weg gen Süden weiter, werden aber kurz darauf aufgehalten. Zwei Fremde versperren ihnen den Weg. Sie wirken äußerst aggressiv und fragen nach einem Kumpel, den sie verloren hatten. Noch bevor die Vier jedoch auf sie eingehen können fällt plötzlich aus den Bäumen ein Tier auf sie herab. Es war der Pavian, den [[Zacharias Bergmann| Zacharias]] zuvor in die Freiheit entlassen hat. Er scheint sich bei den Männern bedanken zu wollen, erkennt die Gefahr, die von den zwei Fremden ausgeht und prügelt sie zu Tode. Kein schöner Anblick, doch die Jungs nutzen diesen Umstand für sich und erbeuten einige nützliche Gegenstände, mit denen sie dem Weg weiter folgen. An einem Wegweiser angekommen finden sie zwei Richtungen vor. Die eine lotst sie in Richtung einer Arcadehalle, aus dessen Richtung jedoch starke Kampfgeräusche kommen. Der andere Weg weist zur sogenannten „[[Pavianschanze]]“. Ihnen bleibt also keine Wahl und sie müssen den Weg zum Bunker antreten. An Fremden mangelt es in dieser Gegend offenbar nicht, denn eine weitere Person kreuzt schließlich ihren Pfad. Ein junger Mann namens Diether, der aus genau diesem Bunker kommt, den die Männer ansteuern. Er wirkt abgehetzt und trägt nur das Nötigste bei sich. Ein schlechtes Zeichen. In sicherem Abstand erfragen sie die Situation am Bunker, von dem er floh und erfahren von dem friedlich wirkenden Mann etwas, was ihnen bislang noch nicht klar war. Es gibt scheinbar eine Gruppierung die unter dem Namen „die [[Reine Offensive]]“ bekannt ist. Der Bunker gehöre zu eben dieser Gruppe. Dieser ist, so müssen die Vier feststellen, jedoch völlig überrannt von Trauernden. Unzählige schleichen um das Gebäude herum. Einige von ihnen zerfetzen letzte Reste von Verstorbenen, jedoch bemerkt [[Zacharias]] in dem Fenster des Bunkergebäudes eine junge und gesund aussehende Frau, die wild mit ihren Armen herumfuchtelt. Als sie die Reaktion der Männer wahrnimmt, huscht sie kurz davon um anschließend mit einigen Schlafsäcken, Verbandsmaterial und einem Schlüssel, der scheinbar für einen Jeep in der Nähe gedacht ist, wieder zu erscheinen. Die drei anderen Lustmolche der Gruppe haben zwar andere Gedanken im Sinn, doch der Plan ist klar: In das Gebäude schleichen und die Menschen darin, und im Bestfall den ein oder anderen Gegenstand aus dem Bunker zu befördern. Bei diesem Versuch jedoch geraten die Männer in einen Kampf und [[Geronimo Röder|Geronimo]] bleibt nichts anderes übrig als einen Schuss aus seiner Schrotflinte zu lösen. Der laute Knall der Flinte lockt zahlreiche Trauernde in ihre Richtung und ihnen bleibt keine andere Wahl, als schnellstmöglich einen Weg aus der Situation zu finden. Dafür scheint Herrn Röder ein kleiner roter Opel Corsa das richtige Gefährt zu sein. Er bricht es auf, findet den Schlüssel, händigt diesen Stanley aus, der den Wagen startet. Die Reserveanzeige beginnt zu leuchten. Seine drei Mitstreiter erkennen seinen Plan und huschen ruckartig in den Wagen, den Stanley schließlich unter das Fenster, in dem die Frau immer noch zu sehen war, manövriert. Sie öffnen das Deckenfenster, lassen die Frau in das Innere des Wagens springen und fliehen von der gefährlichen Situation. Geschockt und etwas hysterisch beginnt die junge Dame, die sich auf die Rückbank des Wagens verzieht, über die Köpfe der nun diskutierenden Jungs hinweg zu sprechen. Sie stellt sich als Vanessa vor, wird aber schnell von den Vieren mittels einem Stück Klebeband abgewürgt. Als sie jedoch eine Brücke erreichen, auf dem sich ein Transporter, der darauf steht, in Bewegung setzt und auf sie zusteuert, reißt sich Vanessa das Klebeband vom Mund und schreit:
er ist extrem verängstigt und hat offensichtlich starke Schmerzen
 
Talent beruhigen hätte ihn zumindest leicht beruhigt
 
Wurf auf Talent mechanisches Wissen/Maschinenbau (extrem erleichtert) kann den Hund befreien
 
ist der Hund frei rennt dieser sofort weg und beginnt neben dem Haus zu graben
 
in dem Loch finden die Spieler dann 2 leicht mitgenommene Batterien
 
  
töten die Spieler den Hund finden sie in seinem Gebiss die Reste einer Batterieverpackung
 
im Darm des Hundes können sie dann fündig werden (-2xW6 auf geistige Gesundheit)
 
  
 +
''“ Shit. Wir sind am Arsch“''
  
Die Ziege:
 
das Geräusch kommt von draußen
 
sie hat offensichtlich etwas gefressen, was ihr gar nicht bekommen ist
 
sie liegt auf der Seite, schreit und röchelt ganz erbärmlich
 
die Spieler schaffen es nicht sie zu beruhigen und das Geschrei lockt 2 Untote aus dem Unterholz (Kampf)
 
bei einem der Trauernden finden sie dann eine Packung Batterien
 
nachdem der Kampf beendet und die beiden Trauernden durchsucht sind ist der Leichnam der Ziege plötzlich verschwunden
 
  
Der Pavian:
+
'''Ende…??'''
die Spieler treten ins freie und hören einen merkwürdigen Schrei
 
als ihr dem Geräusch folgt, merkt ihr dass es scheinbar vom Dachboden des Hauses kommt
 
von außen ist kein Weg zu erkennen, dort rein zu gelangen
 
die Spieler müssen durch die Luke in der Hütte, diese geht mit einem kleinen Sprung zum Haken zu öffnen
 
die Luke klappt ein bisschen seitlich runter aus dem Schreien ist jetzt ein dumpfes grollen geworden
 
und in dem Moment knallt ein Pavian aus der Luke auf den Boden, also die Leiter ist mit raus geknallt und dieses wollige etwas landet vor euch auf dem Boden, richtet sich auf, schaut euch an und es läuft Blut aus den Augen
 
das Vieh scheint wirklich von Sturz angeschlagen zu sein, kann seine Beine scheinbar nicht benutzen aber es kriecht auf euch zu
 
  
wird der Dachboden durchsucht: auf dem Dachboden findest du einen weiteren, gesund aussehenden Pavian in einem Käfig. Er scheint sehr verängstigt zu sein. Daneben steht ein kleiner Schrank
 
in dem Schrank findet der Spieler 2 Batterien + 1 Karte
 
  
  
Werden die Batterien ins Diktiergerät gelegt und die Kassette abgespielt hört man folgende Aufzeichnung:
+
=Erhaltene und verlorene Gegenstände=
Persönliche Aufzeichnung von Professor Dr. Winterkorn Nr. 27.
 
Durch den Verlust meiner Sehhilfe, sehe ich mich außer Stande, weiter an der Erforschung des Theodor Evans Anti Radiation Syndrom Erregers zu arbeiten. So vital mein Geist auch sein mag, er ist und bleibt Sklave meines Körpers und dessen Unzulänglichkeiten. Ich nehme daher den Prototyp des Heilmittels und alle Aufzeichnungen an mich und suche nach einem besseren Ort für meine Forschung. Für einen Selbstversuch blieb keine Zeit. Ich bin also im Ungewissen darüber, als wie nützlich sich meine Erfindung erweisen wird wenn ich mit einem Infizierten Subjekt in Kontakt kommen würde. Ich werde mich mit meinem Wagen in südlicher Richtung durchschlagen. Dort soll es nach meinen Informationen einen sicheren Zufluchtsort geben. Ende der Aufzeichnung.
 
  
Wird der zweite Pavian befreit, stürmt er auf den zu, der den Käfig öffnete, stößt ihn zur Seite, rennt die Treppe hinunter und springt durch ein Fenster ins Freie.
+
==Erhaltene Gegenstände==
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* Besenwesen
 +
* Tischbein (als Schiene)
 +
* Benzinkanister
 +
* Holzspeer
 +
* Zahnkette
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* Fahrradhelm
 +
* Pavian Döhla
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* Rubix Cube
 +
* Diktiergerät
 +
* Batterien
 +
* Schrotflinte
 +
* 2 Patronen
 +
* Sicherheitshose
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* Schuhe
 +
* Steine
  
Von der Hütte führt nur ein begehbarer Weg weg.
+
==Verlorene Gegenstände==
 +
* Holzspeer (tauscht ihn gegen das Besenwesen)
 +
* Diverse Nahrungsgegenstände
  
Ihr marschiert also den Weg entlang. Plötzlich trefft ihr auf einen Fremden.
 
Es handelt sich um einen älteren Mann, er läuft sehr gebückt.
 
Er spricht euch an:„ Ich bin Händler, ich verkaufe alles, wonach es sie begehrt, wenn der Preis stimmt.“
 
  
[Händler will nur ausloten was die Spieler so haben, verfolgen sie ihn heimlich, sehen sie wie er in ein Auto steigt und weg fährt. Haben die Spieler vorher den Hund gewählt und leben gelassen, fällt der Hund den Händler an und holt aus dem Rucksack des Händlers gekochte Reste von Menschenfleisch hervor. Töten sie den Händler nicht sondern lassen ihn laufen, tauchen in der Nacht 4 Männer und eine Frau auf (einer davon der Händler)
+
= Trivia =
„Hier irgendwo wars.“ „Und du bist sicher, dass sie das ganze Zeug bei sich haben?“ „Natürlich, die wollten doch handeln, ham se mir doch gezeigt.“
 
Es kommt zum Kampf.
 
Lebt der Pavian noch, greift dieser in den Kampf ein.]
 
  
Töten sie den Händler, treffen sie nur auf 2 Männer (die gucken wollen wo der Händler bleibt) und wenn der Pavian noch lebt, knüppelt der beide Männer tot.
 
  
  
Ihr folgt nun weiter dem Weg. Es gibt bisher zumindest keine Abzweigung. Ihr sehr aber definitiv Wagenspuren. Sie sind nicht unbedingt frisch aber sie sehen so aus als ob sie nicht schon seid Wochen da wären. (Ihr merkt dass der andere Pavian euch in den Baumwipfeln folgt) und dann kommt ihr an eine Weggabelung mit einem Wegweiser, auf dem steht:
+
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Spielhalle
 
Bunker aus dem 2. Weltkrieg (Pavianschanze)
 
 
 
 
 
 
 
Als ihr an dem Wegweiser steht, erscheinen plötzlich 2 Gestalten, mit verhältnismäßig gut bearbeiteten Metallrohren bewaffnet. Sie nähern sich euch und sie scheinen keinesfalls freundlich gesinnt zu sein. Eine Frau und ein Mann aber definitiv kräftig.
 
„Ey ihr vier Lappen! Wat is mit unserm Kumpel passiert?“ und noch bevor er diesen Satz zu ende sprechen kann, springt plötzlich ein Pavian von oben aus den Bäumen auf die zwei und zermatscht ihre Köpfe bis zur Unkenntlichkeit. Er schlägt ohne Ende auf sie ein und es spritzt eigentlich nur noch Blut rum.
 
Ihr seid definitiv schockiert.
 
Hat ein Spieler geistige Gesundheit unter 10 bekommt er Schaden auf mentale Belastbarkeit.
 
Danach rennt der Pavian davon.
 
Loot der Frau: Metallrohr
 
Loot des Mannes: Metallrohr
 
 
 
Während ihr euch unterhaltet/lootet hört ihr dass aus der Richtung mit der Aufschrift [hier andere Richtung nennen] sich scheinbar Trauernde nähern.
 
Wenn die Spieler sich nicht in die andere Richtung aufmachen, sehen sie nach kurzer Zeit die Trauernden auf sich zukommen
 
 
 
Ihr geht in die Richtung […]
 
Auf dem Weg dort hin, kommt euch ein Fremder entgegen. Als er euch sieht, bleibt er erst mal stehen. Er macht auf euch keinen bedrohlichen Eindruck. Er ist noch in einiger Distanz ist aber erschrocken, weil ihm grade  4 Leute gegenüber stehen. Er hat dunkle Haare und trägt Kleidung die recht mitgenommen aussieht. Er sieht nicht so aus als hätte er sich gut auf seinen Ausflug vorbereitet, er hat keinen Rucksack und keine Jacke an.
 
Sprechen die Spieler ihn an antwortet er: „Mein Name ist Dieter …. seid ihr freundlich oder...?“
 
er kommt von dem [Bunker] – dieser ist total überrannt von Zombies aber dort gibt es noch reichlich Vorräte und direkt in der Nähe befindet sich ein Stützpunkt der reinen Offensive
 
die reine Offensive ist ein Verein von Apokalypse-Fanatikern, die an das Überleben der Stärksten glauben. In ihrer Gesellschaftsordnung ist kein Platz für Schwache und Kranke. Sie nehmen auf, wer sich zu wehren weiß oder einen Nutzen erbringt. Sie sind aber auch für ihre Korruption bekannt.
 
„Um da hin zu kommen müsst ihr allerdings am [Bunker] vorbei.“
 
Dieter will einfach nur weg
 
„Leute ich bin vor einer Woche bei dem Bunker angekommen und plötzlich kamen Unmengen Trauernde angerannt und haben quasi alles nieder gemacht. Da sind noch genug Überlebende und ich hätte auch gerne meinen Scheiß mitgenommen.“
 
Die Überlebenden sind da gefangen (weil von Zombies umzingelt)
 
nach einiger Zeit zeigt Dieter euch den Weg zum Bunker, will aber nichts mit euch zu tun haben und geht in eine andere Richtung
 
 
 
Vor Ort seht ihr ein absolutes Trauerspiel. Umher rennende Trauernde zerfetzen gerade die Leichen letzter zuvor Überlebender und hetzen wild umher. Als ihr das ganze beobachtet, bemerkt ein Spieler an einem der Fenster eine Gestalt. Es handelt sich um eine Frau...diese winkt. (blond, Mitte/ende 20, recht gutaussehend)
 
Das Gebäude: große breite Tür vorne, ein paar Seitengebäude, die aber alle zu einem Komplex verbunden sind. Zwischen euch und dem Bunker ist ein riesiger Hof auf dem Trauernde sind
 
 
 
Als die Frau sieht, dass einer von euch auch winkt, zeigt sie euch [Stopp/Wartet] verschwindet kurz und kommt dann zurück und hat offensichtlich den Arm voller Schlafsäcke, die sie euch zeigen möchte und ein Paket Verbandszeug, mit dem sie wie wild winkt. Und zeigt auf sich und winkt euch her.
 
 
 
Während ihr redet, bückt sie sich und hebt einen Schlüssel auf, den sie euch zeigt und mit dem sie wedelt und zeigt auf ein Jeep, der direkt neben euch steht.
 
 
 
Etwas an der Seite (links), steht ein alter Corsa, sieht aber relativ mitgenommen aus, aber vielleicht noch funktionstüchtig. Das Gebäude ist aber so angelegt, dass man es schaffen könnte über die Dächer in eines der Fenster zu kommen. An der Seite sind weniger Trauernde zu sehen (2 in Corsa Nähe). 5 Trauernde in Jeep Nähe. Der Weg zum hochklettern geht am Corsa vorbei.
 
Schleichenprobe um 4 erleichtert kann unbemerkt zur Tür. (Kampf mit 2 dicken Trauernden)
 
 
 
Wird Lärm gemacht (Schuss,Scheibe einschlagen o.ä.) werden die restlichen Zombies angelockt
 
Das Auto ist abgeschlossen von innen ist der Schlüssel im Fach für die Euro Münzen zu finden.
 
Sobald das Auto angemacht wird, Leuchtet die Anzeige für die Reserve
 
 
 
Als ihr los fahrt, sehr ihr, wie die Frau von eben es scheinbar geschafft hat aus dem Fenster zu klettern und steht nun auf dem Dach des Bunkers und winkt euch zu, zumindest die Schlafsäcke seht ihr.
 
 
 
Das Auto hat n Schiebedach.
 
 
 
Auf dem Weg zum Dach/Frau nietet ihr 2-3 Trauernde um
 
 
 
Dort angekommen, springt die Frau zu euch aufs Auto (wenn jemand aus dem Dachfenster ihr die Arme entgegenstreckt, fällt sie auch nicht runter). Sie liegt so halb aufm Dach und die Trauernden kommen näher. (wenn die Spieler nach einiger Zeit nicht los fahren greift ein Zombie nach dem Bein der Frau und sie zappelt wie wild)
 
 
 
Der Corsa schiebt sich langsam durch die Masse der Trauernden und ihr schafft es die Straße herunter zu brettern. Während dessen klettert die Frau ins Wageninnere. (setzt sich in die Mitte auf der Rückbank)
 
 
 
Vanessa mit nerviger Stimme:“Oh man Jungs....ich bin ja total am Ende. Meine Nerven...ihr glaubt ja gar nicht was ich durchgemacht habe. Hier sind die Schlafsäcke (und drückt euch die Schlafsäcke ins Gesicht) ...oh man oh man...die Schlüssel hab ich ja jetzt total vergessen in der ganzen Unruhe. Oh man sorry Boys. „
 
 
 
Und während ihr so weiter fahrt, kommt ihr plötzlich an eine Brücke und auf dieser Brücke steht ein
 
Kleinbus / Transporter. Als der Kleinbus euch zu sehen scheint, gibt der Fahrer Gas und Vanessa schreit: „Shit, wir sind am ARSCH!“
 
ENDE
 
 
 
= vorkommende Charaktere =
 
* [[Thore]]
 
= Orte =
 
* [[Neuanfang]]
 
= Trivia =
 

Aktuelle Version vom 20. November 2016, 22:59 Uhr

Die zweite Folge wurde am 11.11.2014 auf Twitch übertragen.

Dies ist eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der zweiten Folge der ersten Staffel von T.E.A.R.S.

T.E.A.R.S. Folge 2
Staffel: 1
Ausstrahlungsdatum: 11.11.2014
Anzutreffende Charaktere::
Orte::
VoDs:: [Part 1][Part 2]

[Part 3][Part 4] [Part 5]


Handlung

Kapitel 1: Raus!

Drei, der insgesamt vier Gefährten, erwachen nach und nach in dem fahrenden Fahrzeug. Auf der Rückbank versuchen sich Schmorf und Geronimo Röder aus der etwas unangenehm verknäulten Situation zu entwirren, Stanley hingegen hat den Beifahrersitz für sich. Doch wie kommt er auf diesen Platz? Stanley erinnert sich nur schwach an das, was in der Garage vorgefallen war. Zacharias!! Er ist nicht bei ihnen. Ihm fällt der Schuss ein, der Zacharias Bergmanns Bein streifte und wie dieser zusammensank. Sie müssen zurück! Das steht fest.

Als sie sich umblicken, erkennen sie Thore am Steuer, der wie in Trance die Straße in Richtung Nordtor runter brettert. Was nun? Die Männer blicken sich gegenseitig an. Thore scheint von all dem nichts mitzubekommen und fährt den ein oder anderen Trauernden rigoros um, während er die Straße hinunter hetzt. Stanley muss seine Chance nutzen, das steht fest. Ein letzter Blick zu seinen Kollegen gibt ihnen zu verstehen, dass es gleich holprig werden könnte. Sie schnallen sich an und kurz darauf schnellt Stanleys Hand in Richtung des Kopfes von Thore, packt ihn und schlägt diesen mit seiner ganzen Kraft auf das Lenkrad vor ihm. Mit Erfolg, denn Thore verliert außer seinem Bewusstsein noch den ein oder anderen Zahn, den Schmorf, nachdem Stanley noch erfolgreich den Wagen zum Stehen bringen kann, an sich nimmt. Doch Thore scheint sich nun nicht mehr zu rühren. Stanley schaut sich den regungslosen Körper genau an und vermutet, dass er Thore getötet haben könnte. Die anderen bleiben skeptisch und wollen ihn dennoch aus reiner Menschlichkeit mitnehmen, doch einige Trauernde kommen auf sie zu. Sie müssen schnell handeln und lassen Thore schließlich doch zurück, um mit dem Wagen wieder in Richtung der Garage, die gen Süden liegt, aufzubrechen. Was sie jedoch bis jetzt nicht ahnen, ist, dass das nicht das letzte Mal sein sollte, dass sie dem jungen Mann begegnen.

In der Zwischenzeit bei Zacharias Bergmann:

Unter Schmerzen erwacht er in der Garage. Mit verschwommenem Blick versucht er sich zu orientieren und sieht plötzlich ein kleines Mädchen, das sich an seinem Rucksack zu schaffen macht. „Svea?“ schießt es aus ihm heraus. Svea schreckt auf und Zacharias bleibt nicht viel Zeit auf sie einzugehen. Ob sie ihm helfen kann, sich zu verarzten? Leider scheitert sein Versuch, sie zu beruhigen und sie ergreift die Flucht. Den Rucksack jedoch lässt sie vor Ort liegen. Mit etwas Geschick schafft es der Industriekletterer sein Bein notdürftig zu verarzten, doch sollte ein alter Bekannter kurz darauf seinen Weg kreuzen. Die Wache Frank, aus dem Gefängnis, steht plötzlich am Eingang der Garage und sieht Zacharias vor sich liegen. Ohne groß Worte zu verlieren stapft dieser auf Zacharias zu. Zac schöpft Hoffnung und versucht ihm Freundlichkeit entgegen zu bringen, doch dieser konzentriert sich nur auf den kleinen My little Pony-Rucksack, der noch an der gleichen Stelle zu sehen ist. Statt dem Verletzten zu helfen schlägt er Zacharias nieder und nimmt schließlich den flauschigen Rucksack an sich. Zwei Gegenstände, die sich darin befanden und ein kleiner Zettel fallen heraus, was Frank nicht zu bemerken scheint. Als der alte Bekannte die Garage schließlich verlässt rappelt sich Zacharias auf um sich den Zettel genauer anzusehen. Darauf ist in roter Schrift das Wort „SÜDEN“ zu lesen. In diesem Moment brettert ein Wagen in Richtung der offenen Garage und Zacharias erkennt seine drei Gefährten, die zu seiner Rettung eilen. Sie setzen sich gegenseitig ins Bild und beschließen, dem Tipp auf dem Zettel zu folgen und weiter Richtung Süden zu fahren. Nachdem sie einige Dinge, unter anderem auch einen Kanister Benzin, aus der Garage entwenden, quetschen sich die Vier in den Wagen. Nach einer kleinen handfesten Auseinandersetzung zwischen Stanley und Geronimo um die Frage, wo denn Süden liege, gibt Zacharias den entscheidenden Tipp und sie können ihren Weg antreten. Das sollte aber nicht die letzte Diskussion sein. Die Nerven scheinen langsam Blank zu liegen denn am Südtor angekommen bemerken sie das Offensichtliche nicht und verlieren sich in erneuten Diskussionen. Um sie herum sehen sie einige panische Menschen auf- und abrennen. Trauernde laufen ihnen hinterher. Chaos übermannt die Situation und der Druck scheint groß. Das Südtor, von dem sie ausgehen, dass es nicht einfach zu öffnen ist, ist nicht verschlossen, lediglich zugezogen. Diesen Umstand zu ermitteln ist für die vier Männer in all dem Chaos scheinbar nicht einfach. Als sie letztendlich auf des Rätsels Lösung kommen, können sie ihren Weg fortsetzen. Aber was ist das? Den Männern scheint etwas am Wagen entgangen zu sein, denn ein kleiner Stofffetzen klemmt in der Tür des Kofferraumes. Was das wohl zu bedeuten hat?

Kapitel 2: Wald

Weit scheinen sie nicht zu kommen. Ein provisorisch errichteter Wall versperrt ihrem Wagen den Weg. Sie scheinen mit diesem nicht an dem Hindernis vorbei zu kommen. Der weitere Weg muss also zu Fuß bestritten werden. Langsam verschlingt die Dämmerung den Tag und den Vieren wird klar, dass sie so zeitnah wie möglich einen Unterschlupf für die Nacht finden müssen. Geronimo, der auf der verzweifelten Suche nach geeignetem Bogenholz ist, nutzt sein ganzes Wissen über die Natur und seine Umwelt und findet schließlich einen Trampelpfad, dem die vier Männer folgen. Das, was sie am Ende jedoch erwarten soll, ist kein schöner Anblick. Sie finden ein kleines Lager vor, vor dessen Feuerstelle zwei leblose Körper liegen. Blutend. Die eine scheint eine Frau zu sein, die andere Gestalt ist ein regungsloses Kind. Doch sie sind nicht die Einzigen an diesem Ort. An einem angrenzenden Baum finden sie einen letzten regungslosen Körper, der sich offensichtlich mit einem Seil an diesem Baum erhängte. In seiner Hand finden sie einen handschriftlichen Zettel, den Röder an sich nimmt und in der kleinen Hütte, die sie zur Sicherheit für die Nacht mit Holzspeeren schützen, vorliest. In der Stille der Nacht dringt Herrn Röders Stimme an die Ohren seine Gefährten:

"Lieber Finn,

Der Kleine fragt ständig nach dir und ich weiß nicht, was ich ihm noch antworten soll. Ich bin mir ja selbst nicht ganz sicher, wo du bist und ob du noch kommst. Wir haben Angst! Nachts verschwinden immer mehr Sachen aus unseren Rucksäcken. (Wir vermuten, dass ein Mann namens Stanley Balls dahinter steckt. Traue ihm auf keinen Fall. Er hat alle Gruppen, in denen er bisher war, innerlich zersetzt.) Deshalb sind uns die Vorräte ausgegangen. Ich habe Alex nichts gesagt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass mich gestern Nacht jemand aus dem Wald gerufen hat. (Es könnte Stanley Balls gewesen sein, deswegen gehe ich nicht hin.)

Ich habe wirklich Angst Finn!

Kannst du dich an das Jahr in Schweden erinnern? Ich wünsche mir, dass wir es nochmal sehen und ich hoffe, dass das hier kein Abschiedsbrief wird.

Falls doch, Ich liebe dich Finn!


Deine Nathalie"


Zacharias, geplagt durch seine Schmerzen, schläft, während Herr Röder vorliest, erschöpft ein und bemerkt nicht, wie Stanley, Geronimo und Schmorf sich die Wachezeiten einteilen. Eine Wache ist, so sind sich die Anderen einig, notwendig. Der Brief warnt sie vor einer Gefahr, von der sie noch nichts ahnen. Sie müssen also vorsichtig sein.

Es kommt, wie es kommen muss. Schmorf, der zwischenzeitlich einnickt, erschrickt aus seinem Halbschlaf als plötzlich eine Stimme ihn aus dem Unterholz zu rufen scheint. Eingeschüchtert und irritiert weckt er Herrn Röder, der ihm beistehen soll. Gemeinsam treten sie hinaus ins Freie und versuchen die Geräuschquelle zu finden, die sie immer weiter von der Hütte wegzulocken scheint. Sie kommen der Stimme immer näher, bis sie auf einmal abbricht und die Flucht antritt. Kleine und schnelle Schritte bewegen sich an ihnen im Unterholz vorbei in Richtung der Hütte. Schmorf und Geronimo beginnen zu rufen und auf sich aufmerksam zu machen. Stanley schrickt wegen des Lärmes auf und vernimmt die Stimmen seiner Freunde. Was ist passiert? Als Stanley Zacharias ebenfalls wecken möchte erblickt er plötzlich ein kleines Auge, das zwischen den Stäben der Hütte in das Innere blickt. Stanley erschrickt und im selben Moment verschwindet die Gestalt hinter der Wand. Währenddessen eilen die beiden Abenteurer zurück zu ihrer Bleibe, um sich mit ihren Kollegen zu beraten und entdecken um ihre Hütte kleine Fußspuren, die Geronimo als die eines Kindes identifiziert. Aber was macht ein Kind in dieser verlassenen Gegend? Die Spuren führen sie von der Hütte weg auf ein großes Feld, das langsam durch die Morgendämmerung erhellt wird. Sie erblicken in der Ferne eine weitere Hütte, die scheinbar etwas stabiler gebaut ist. Ob sie dort wohl Antworten auf ihre Fragen finden würden? Warum werden sie so durch die Welt gehetzt? Gibt es noch Hoffnung? Zusammen mit ihren verwirrten Gedanken machen sie sich auf, um an der Hütte weitere Erkenntnisse zu erlangen.

Kapitel 3: Die Hütte

Die Hütte, die sich vor ihnen zeigt, scheint zwar nicht verlassen, doch ist kein Licht zu erkennen. Als sich die Vier diese Hütte genauer ansehen, finden sie zum einen ein kleines Fenster, das einen Blick ins Innere zulässt und eine Tür, die mit einem Zahlenschloss verschlossen wurde. Wie sollen sie nun das Haus betreten? In der Hoffnung, dort einige Vorräte oder Ähnliches zu finden und auf der Suche nach der Stimme aus der Nacht blicken sie durch das Fenster und finden schließlich einige Hinweise, die Stanley kombiniert und mit denen er die Kombination zum Öffnen der Tür ermittelt. „539“. Im Inneren angekommen blicken sie sich zunächst um. Schmorf, der mittlerweile die Zähne des armen Thore zu einer Zahnkette gebastelt hat, findet Gefallen an einem merkwürdig aussehenden Besen in einer Ecke des Raumes, den er als Besenwesen in seine Obhut nimmt. Stanley schaut sich in der Zwischenzeit einen Schreibtisch an, in dessen Schublade er ein Diktiergerät entdeckt, doch leider fehlen in dem Gerät ein paar Batterien, um an die Informationen zu kommen, die sich auf dem Tape befinden. Die anderen entdecken noch die ein oder andere Kleinigkeit, die ihnen künftig auf der weiteren Reise von Nutzen sein soll. Ihre Aufmerksamkeit wird aber schlussendlich durch ein lautes Geräusch, das an ein Tier erinnert, geweckt. Sie treten ins Freie, um die Ursache zu finden, sehen aber nichts. Stattdessen scheint das Geräusch aus dem oberen Bereich der Hütte zu kommen. Sie werden auf eine kleine Luke an der Decke des kleinen Innenraumes aufmerksam, hinter der die Geräusche durch das Holz dringen. Sie klingt nicht sonderlich friedlich und die Männer bereiten sich auf eine brenzlige Situation vor. Sie öffnen vorsichtig die Luke, die zur Seite nach unten klappt und ein großes, felliges Etwas fällt von oben herab auf den Boden der Hütte. Unsanft prallt es auf das Holz auf. Die Männer erschrecken, als sie einen Pavian erblicken, der sie mit blutunterlaufenen Augen ansieht. Nun ist schnelles Handeln gefragt, da dieser, obwohl seine Beine gebrochen zu sein scheinen, höchst aggressiv ist und auf Stanley zukommt. Um den möglichen "Patient Zero", so ihre Vermutung, nicht zu gefährden, entscheiden sie sich dafür Schmorfs Rucksack über seinen Kopf zu stülpen und ihn mittels eines Schlages zu betäuben. Damit entgehen sie einer möglichen Gefahr und sichern sich so eventuell ein Versuchsobjekt, das scheinbar Teil einer Forschungsreihe einer Person ist, die zuvor diese Hütte bezog. Weitere Informationen sollen sie durch das Diktiergerät erhalten, für das sie in dem Raum, aus dem der Pavian fiel, einige Batterien finden. Aber nicht nur das. Zacharias macht Bekanntschaft mit einem noch gesunden Pavian, den er aus seinem Käfig in die Freiheit entlässt. Aber der Verbleib des Tieres ist nun nebensächlich, denn nun sind sich die Vier sicher, dass sich auf dem Diktiergerät wichtige Infromationen befinden müssen. Sie legen die Batterien ein und hören die Stimme eines älteren Herren, der Folgendes auf dem Tape speicherte:

“Persönliche Aufzeichnungen von Prof. Dr. Winterkorn. Nummer 27.

Durch den Verlust meiner Sehhilfe, sehe ich mich außer Stande, weiter an der Erforschung des „Theodor Eddin Anti Radiation Syndrom“ Erregers zu arbeiten. So vital mein Geist auch sein mag, er ist und bleibt Sklave meines Körpers und dessen Unzulänglichkeiten. Ich nehme daher den Prototyp des Heilmittels und alle Aufzeichnungen an mich, und suche nach einem besseren Ort für meine Forschung. Für einen Feldversuch blieb keine Zeit. Ich bin also im Ungewissen darüber, als wie nützlich sich meine Erfindung erweisen wird, wenn ich mit einem infizierten Subjekt in Kontakt kommen sollte. Ich werde mich mit meinem Wagen in südlicher Richtung durchschlagen. Dort soll es nach meinen Informationen einen sicheren Zufluchtspunkt geben.

Ende der Aufzeichnung“

Das nächste Ziel ist klar. Wieder in Richtung Süden. Einvernehmlich beschließen die Jungs jedoch, dass sie sich eine Pause gönnen. Die Hütte bietet dafür eine günstige Gelegenheit. Die freie Fläche um das Haus bietet ihnen genug Übersicht und somit Schutz vor nahenden Gefahren und Geronimo kann sich die Zeit nehmen um sein Bogenholz zu einer fähigen Waffe zu verarbeiten. Für Pfeile scheint dieses aber nicht mehr zu reichen. Eine Kuh, die in der Nähe fröhlich ihr Dasein fristet wird ohne lange zu überlegen als Notproviant verwendet und geschlachtet. Die idyllische Stille soll aber früher unterbrochen werden als ihnen lieb sein sollte. Ein Fremder nähert sich der Hütte. Er läuft leicht gebückt und kommt direkt auf sie zu. Skeptisch gehen die Vier dem Fremden entgegen, der sich ihnen als ein Händler vorstellt. Geronimo wittert seine Chance Pfeile zu ergattern und beginnt prompt mit ihm zu handeln. Er scheint jedoch nichts bei sich zu haben. Er zeigt keine seiner Waren, die er anbietet, stattdessen legen die Männer alles offen, was sie bei sich führen. So plötzlich, wie der Mann kam, will er nun auch wieder verschwinden und versucht sich von der Szenerie zu entfernen. Er scheint aber nicht die Rechnung mit Geronimo Röder gemacht zu haben, der dies nicht zulässt und den Fremden verfolgt. Als er schnellstens die Flucht ergreift stürzt Geronimo sich auf den Händler und wirft ihn zu Boden. Mit fatalen Folgen. Der Händer lässt dabei sein Leben. Ohne zu zögern krallen sich die Herrschaften einige der Steine, die er als Attrappen in seinem Rucksack mitführte, für Schmorf, den exzelenten Werfer und lassen natürlich die praktische Tragehilfe aus Stoff für den rucksacklosen Zacharias nicht zurück. Mit einem Toten mehr auf ihrer Liste und denselben Gegenständen wie zuvor beschließen sie letztlich ihren Weg fortzusetzen. Sie sind einer großen Sache auf der Spur, das ist ihnen bewusst. Welche Ausmaße dies aber erreichen würde, das können sie bis jetzt noch nicht erahnen.

Kapitel 4: Schanze oder Chance?

Sie wandern den Weg gen Süden weiter, werden aber kurz darauf aufgehalten. Zwei Fremde versperren ihnen den Weg. Sie wirken äußerst aggressiv und fragen nach einem Kumpel, den sie verloren hatten. Noch bevor die Vier jedoch auf sie eingehen können fällt plötzlich aus den Bäumen ein Tier auf sie herab. Es war der Pavian, den Zacharias zuvor in die Freiheit entlassen hat. Er scheint sich bei den Männern bedanken zu wollen, erkennt die Gefahr, die von den zwei Fremden ausgeht und prügelt sie zu Tode. Kein schöner Anblick, doch die Jungs nutzen diesen Umstand für sich und erbeuten einige nützliche Gegenstände, mit denen sie dem Weg weiter folgen. An einem Wegweiser angekommen finden sie zwei Richtungen vor. Die eine lotst sie in Richtung einer Arcadehalle, aus dessen Richtung jedoch starke Kampfgeräusche kommen. Der andere Weg weist zur sogenannten „Pavianschanze“. Ihnen bleibt also keine Wahl und sie müssen den Weg zum Bunker antreten. An Fremden mangelt es in dieser Gegend offenbar nicht, denn eine weitere Person kreuzt schließlich ihren Pfad. Ein junger Mann namens Diether, der aus genau diesem Bunker kommt, den die Männer ansteuern. Er wirkt abgehetzt und trägt nur das Nötigste bei sich. Ein schlechtes Zeichen. In sicherem Abstand erfragen sie die Situation am Bunker, von dem er floh und erfahren von dem friedlich wirkenden Mann etwas, was ihnen bislang noch nicht klar war. Es gibt scheinbar eine Gruppierung die unter dem Namen „die Reine Offensive“ bekannt ist. Der Bunker gehöre zu eben dieser Gruppe. Dieser ist, so müssen die Vier feststellen, jedoch völlig überrannt von Trauernden. Unzählige schleichen um das Gebäude herum. Einige von ihnen zerfetzen letzte Reste von Verstorbenen, jedoch bemerkt Zacharias in dem Fenster des Bunkergebäudes eine junge und gesund aussehende Frau, die wild mit ihren Armen herumfuchtelt. Als sie die Reaktion der Männer wahrnimmt, huscht sie kurz davon um anschließend mit einigen Schlafsäcken, Verbandsmaterial und einem Schlüssel, der scheinbar für einen Jeep in der Nähe gedacht ist, wieder zu erscheinen. Die drei anderen Lustmolche der Gruppe haben zwar andere Gedanken im Sinn, doch der Plan ist klar: In das Gebäude schleichen und die Menschen darin, und im Bestfall den ein oder anderen Gegenstand aus dem Bunker zu befördern. Bei diesem Versuch jedoch geraten die Männer in einen Kampf und Geronimo bleibt nichts anderes übrig als einen Schuss aus seiner Schrotflinte zu lösen. Der laute Knall der Flinte lockt zahlreiche Trauernde in ihre Richtung und ihnen bleibt keine andere Wahl, als schnellstmöglich einen Weg aus der Situation zu finden. Dafür scheint Herrn Röder ein kleiner roter Opel Corsa das richtige Gefährt zu sein. Er bricht es auf, findet den Schlüssel, händigt diesen Stanley aus, der den Wagen startet. Die Reserveanzeige beginnt zu leuchten. Seine drei Mitstreiter erkennen seinen Plan und huschen ruckartig in den Wagen, den Stanley schließlich unter das Fenster, in dem die Frau immer noch zu sehen war, manövriert. Sie öffnen das Deckenfenster, lassen die Frau in das Innere des Wagens springen und fliehen von der gefährlichen Situation. Geschockt und etwas hysterisch beginnt die junge Dame, die sich auf die Rückbank des Wagens verzieht, über die Köpfe der nun diskutierenden Jungs hinweg zu sprechen. Sie stellt sich als Vanessa vor, wird aber schnell von den Vieren mittels einem Stück Klebeband abgewürgt. Als sie jedoch eine Brücke erreichen, auf dem sich ein Transporter, der darauf steht, in Bewegung setzt und auf sie zusteuert, reißt sich Vanessa das Klebeband vom Mund und schreit:


“ Shit. Wir sind am Arsch“


Ende…??


Erhaltene und verlorene Gegenstände

Erhaltene Gegenstände

  • Besenwesen
  • Tischbein (als Schiene)
  • Benzinkanister
  • Holzspeer
  • Zahnkette
  • Fahrradhelm
  • Pavian Döhla
  • Rubix Cube
  • Diktiergerät
  • Batterien
  • Schrotflinte
  • 2 Patronen
  • Sicherheitshose
  • Schuhe
  • Steine

Verlorene Gegenstände

  • Holzspeer (tauscht ihn gegen das Besenwesen)
  • Diverse Nahrungsgegenstände


Trivia