T.E.A.R.S. Folge 2: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. März 2015, 13:37 Uhr
Die zweite Folge wurde am 11.11.2014 auf Twitch übertragen.
Handlung
Die Spieler erwachen nach und nach in dem Auto. Ihr sitzt im Wagen, Thore fährt – er scheint abgelenkt und in Gedanken versunken zu sein. Er überfährt unregelmäßig hin und wieder Trauernde die sich auf den Straßen von Neuanfang aufhalten. Ihr merkt dass ihr euch vom Zentrum entfernt, wohin und in welche Richtung könnt ihr nicht einschätzen. Ihr seid nicht gefesselt aber im Auto liegt nichts brauchbares. Die Spieler müssen Thore unschädlich machen. Das Auto kommt zum stehen. In einiger Entfernung nähert sich ein langsamer Trauernder. (50 m) (Sicherheitshose Loot) Wird der Wagen durch einen Unfall zum stehen gebracht, muss das Fahrzeug repariert werden. Neben Thore am Fahrersitz steht die Schrotflinte (Loot) ein Schuss ist noch drin – wird Thore durchsucht trägt er einen weiteren Schuss mit sich (Loot) Im Kofferraum befinden sich 15 (?) Karten Loot Im Handschuhfach des Autos befindet sich nichts. Sobald der Spieler der den Wagen fährt sagt, er fährt zurück zur Garage um den verbliebenen Spieler zu helfen, springen wir zu diesem Spieler: Mit enormen Schmerzen kommst du auf dem Boden der Lagerhalle zu dir. Du siehst verschwommen aus dem Augenwinkel, wie sich jemand an deinem Rucksack zu schaffen macht. Es scheint sich um Svea zu handeln. Was tust du? Wird Svea nicht erfolgreich überredet/beruhigt... schaut Svea dich völlig erschrocken an und verlässt fluchtartig den Raum (ohne den Rucksack). Wird sie erfolgreich beruhigt, bleibt sie da Es geht dir wirklich schlecht aber du kannst dich zumindest kriechend fortbewegen. Um dich rum siehst du viele Schränke wie in einer Garage eben aber es wurde schon sehr viel geplündert. In einer Ecke steht ein Tisch, der sehr wackelig aussieht(Tischbein Loot). Plötzlich taucht etwas an der Vordertür auf: ein mysteriöser Fremder die Wache Frank ein völlig ausgehungerter Trauernder
Der mysteriöse Fremde: ...ist Dr. Fülschück und hilft dem angeschossenen Spieler seine Wunde zu verarzten. Traut aber dem verletzten Spieler nicht, wenn Svea nicht da ist Wenn die anderen mit dem Auto um die Ecke kommen sehen sie aber wie der Dr. dem verletzen Spieler mit einer Waffe droht. Er erzählt ihnen von der Hütte im Wald von Dr... Er erzählt ihnen dass sie durch Südtor gehen können, dass es offen ist Er kommt aber nicht mit den 4en mit, schon allein weil kein Platz im Wagen ist
Die Wache Frank: Die Wache Frank steht im Tor und schaut den Spieler mit einer Mischung aus Wut und Überraschung an. Er sieht sehr mitgenommen aus. Ohne etwas zu sagen stapft er direkt auf ihn zu. Versucht der Spieler mit Frank zu reden, verpasst dieser ihm eine ordentliche Faust ins Gesicht. Der Spieler bekommt 6 Schaden. Danach macht sich Frank an dem Rucksack zu schaffen. Gelingt es dem Spieler nicht Frank zu beruhigen nimmt dieser den Rucksack mit und lässt 2 zufällige Gegenstände zurück und einen kleinen Zettel. Auf dem Zettel steht in großen Lettern, bunt aber nicht von virtuoser Hand geschrieben: SÜDEN In dem Moment als du das liest, hörst du das rattern eines Motors. Und die anderen Spieler sehen die Garage, die sie hinter sich gelassen haben. Was macht der Fahrer?
Der ausgehungerte Trauernde: ...ist die Wache Tom, er sieht sehr mitgenommen aus und ist recht schnell. Er greift den verletzten Spieler an. Svea hilft ihm wenn sie noch dort ist. Sie lenkt ihn ab und lockt ihn weg Ist Svea nicht mehr da, kommen die anderen im Auto um die Ecke
wird die Garage durchsucht, findet der Spieler einen Benzinkanister + 2 Zufallskarten wird die Garage nochmals durchsucht findet der Spieler eine Zufallskarte nimmt der verletzte Spieler seinen Rucksack auf, findet er weiterhin einen Zettel auf dem in großen Buchstaben das Wort SÜDEN steht
Es wird Abend. Die Spieler bekommen Hunger und Durst. Jeder Spieler muss etwas essen und trinken oder eine Konserve verspeisen (stillt Hunger und Durst). Tut ein Spieler das nicht, erhält er einen Malus (zb -15 LP, -10 GG)
Ihr steht vor der Garage und das Grollen aus Norden wird wieder lauter. Wenn die Spieler nicht in nächster Zeit ins Auto steigen, sehen sie eine gewaltige Masse Trauernder aus Norden auf sie zu kommen Die Spieler sitzen im Auto und fahren Richtung Süden. Auf dem Weg kommt ihr immer wieder an Menschen vorbei, die sich gegenseitig bedrohen, plündern oder um ihr Leben rennen. Am Südtor angekommen findet ihr dieses offen stehend und es laufen immer wieder vereinzelt Menschen hinaus. Wahrend sich im Unterholz rund um Neuanfang Trauernde nähern. Das Tor ist allerdings nicht weit genug offen um einfach hindurch zu fahren aber durch den offen stehenden Spalt sehr ihr jetzt schon etwas entfernt einen Wald.
Es ist kein massives Tor aber wenn man einfach durch fährt nimmt der Wagen schaden (Platten) Schauen die Spieler in den Kofferraum wegen eines Ersatzrades finden sie dort drin Svea.
hinter dem Tor führt ein Weg Richtung Süden in den Wald die Trauernden beachten euch noch nicht, die sind mit den umher rennenden Menschen beschäftigt beim kleinsten Schubser geht das Tor sofort auf
sobald alle im Auto sitzen: Ihr fahrt vorbei an immer wieder vereinzelten Trauernden und Menschen die sich zügig von Neuanfang entfernen. Es werden mit der Zeit immer weniger und weniger aber es wird auch zunehmends dunkler. Und dann kommt ihr an eine Straßensperre. Ihr steht vor dieser Straßensperre, ihr könnt nicht weiterfahren. Was tust du (Fahrer)? Fährst du mitten rein oder hältst du an? Die Straßensperre sieht ein bisschen aus wie ein Biberdamm (ein Baum ist umgefallen und danach hat jemand immer mehr scheiß dazugestellt) Seitlich von euch führt allerdings ein Weg ins Unterholz und ihr glaubt in der doch recht dunklen Dämmerung ein Licht zu sehen. Ihr kommt an ein Lagerfeuer. An dem Lagerfeuer liegen 2 Leichen – eine weibliche und die eines kleinen Jungen und an einem Baum direkt neben dem Lagerfeuer hängt eine männliche Leiche (Strick am Hals). Wird der Hängende durchsucht findet der Spieler einen Zettel ( ) Wird der Junge gelootet findet man eine zufällige Karte. Die Frau trägt nicht außer normale Kleidung bei sich. Nicht weit vom Feuer steht eine provisorisch zusammengebaute Unterkunft (wie ein Zelt / Tipi) Sie ist recht groß, 4 Leute können da gequetscht unterkommen, der Boden ist mit Stroh ausgelegt, die Decke ist mit Ästen und Nadelzweigen gut bedeckt. In der Mitte ist eine kleine Feuerstelle, die allerdings erloschen ist. Da es zunehmends dunkler wird fällt es auch schwer in der Hütte zu sehen. Das Feuer kann mit Holz und einem entzündeten Stock am Lagerfeuer entzündet werden. Es könnten Äste vor den Eingang gelegt werden um diese notdürftig zu verbarrikadieren. Ihr werdet nun zunehmends müde und es ist sehr, sehr dunkel. Die Spieler müssen nun schlafen und/oder Wachen aufstellen usw.
es kommt zur nächsten Würfelabstimmung: Was geschieht in der Nacht: - die 4 werden von einem unheimlichen Geräusch geweckt die Hütte der 4 fängt plötzlich Feuer einer der vier wird aus dem Wald heraus gerufen
Die 4 werden von einem unheimlichen Geräusch geweckt:
schlafen alle 4 entscheidet ein Würfel wer von euch geweckt wird (wenn Wache, dann er)
das Geräusch klingt wie das jämmerliche Weinen eines kleinen Mädchens, es scheint recht nah
folgen sie dem Geräusch, bahnen sie sich einen Weg durchs Unterholz
als sie ganz Nah sind, stoppt das Geräusch plötzlich
gehen sie noch etwas weiter finden sie sich am Rande einer Kuhweide wieder
bei einem Wurf auf Biologie/Zoologie würde es als das Gebrüll einer jungen Kuh identifizieren
Die Hütte der 4 fängt plötzlich Feuer:
wenn es eine Wache gibt, bemerkt er das Feuer und hat die Chance es zu löschen
wenn nicht: erwachen sie erst, als ein Teil der Hütte zusammenbricht, um euch herum steht alles in Flammen
der Spieler mit der geringsten geistigen Gesundheit geriet umgehend in Panik und beginnt wild herum zu rennen, dabei zerstört er von jedem Spieler am Tisch mindestens einen zufälligen Gegenstand
Würfelprobe auf beruhigen kann das verhindern
verlassen die Spieler die Hütte nicht sondern versuchen zu löschen erhalten sie Schaden
beim verlassen der Hütte findet der Spieler mit dem höchsten Spurenlesenwert relativ schnell Fußabdrücke
die Fußabdrücke führen von der Hütte weg in die Dunkelheit
im Schein des Feuers können sie diesen aber recht weit folgen
folgen sie den Spuren immer weiter, kommen sie an den Waldrand
Einer der 4 wird aus dem Wald heraus gerufen:
wer gerufen wird, wird ausgewürfelt bzw. wenn einer Wache schiebt, dann derjenige Der Spieler hört eine schwächliche, weibliche Stimme, fast wie die eines Kindes – sie ruft deinen Namen aus dem Wald heraus. außer Feuerglimmen ist nichts zu sehen, es ist sehr dunkel (Sichtweite unter 2 m) die Stimme klingt sehr weit weg wird einer oder mehrere andere Spieler geweckt, hören auch sie den Namen des P1 gehen sie dem Geräusch nach, wird es immer lauter und deutlicher und ihr könnt die Richtung aus der es kommt orten sie kommen irgendwann an einen Punkt, wo sie das glimmen ihres Feuers nicht mehr sehen irgendwann beginnt die Stimme auf euch zu zu kommen, sogar relativ schnell der/die Spieler haben Angst und müssen eine Würfelprobe auf Selbstbeherrschung/Psychologie werfen – wird diese nicht geschafft bekommt der Spieler 2xW6 Schaden auf geistige Gesundheit die Stimme kommt rasend immer näher – was tut ihr? Plötzlich bricht die Stimme ab – nichts mehr zu hören nach einer kurzen Weile hört ihr relativ kleine Schritte um euch im Unterholz, aber nur eine Quelle und sie scheint zu versuchen euch zu umkreisen werden die Schritte angesprochen werden sie etwas langsamer kurze Zeit später gehen die Schritte Richtung Lager (recht flink) die Schritte sind hinter dem Lager ist jemand noch in der Hütte, sieht er ein Auge zwischen 2 Ästen durchschauen, als du hin siehst, geht das Auge weg und die Schritte entfernen sich von dem Lager Würfeln auf Spurenlesen sieht ein Spieler kleine Fußabdrücke (von einem Kind) die direkt vom Lager weg führen - Ihr folgt den Spuren eine Weile (es wird langsam Morgen) und kommt an den Waldrand, wo eine Wiese ist auf der komischerweise kaum Tiere sind außer eine einzelne Kuh.
In der Dämmerung sehr ihr am Rand auf einem Hügel eine kleine Hütte.
Da die Spieler die Nacht überstanden haben bekommen die Spieler die geschlafen haben 7-20 Lebenspunkte und 7-20 geistige Gesundheit (auch wenn jemand nicht geschlafen hat)
Ihr steht am Rand dieser Wiese und blickt auf die Hütte. Was tut ihr? Ihr kommt an der Hütte an. Es ist eine kleine, zumindest halbwegs virtuos gemachte Hütte. Sie ist aus so leicht grünlichen Brettern zusammen gezimmert. Sie liegt leicht erhöht, hat unten eine kleine Steinmauer auf der sie gebaut ist. Bis auf ein Fenster sind allerdings alle Fensterläden verschlossen. Und die Hütte hat 2 Türen. Gucken die Spieler durchs Fenster sehen die das [BILD] Das Fenster ist allerdings sehr klein, es sieht zwar recht groß aus aber ihr würdet nicht hindurch passen. Die Hintertür ist verschlossen aber hat ein Vorhängeschloss...und das ist ein Zahlenschloss mit 3 Ziffern von 0-9. Die richtige Lösung für das Zahlenschloss ist: 5 3 9
Die Spieler stehen in der Hütte. Sie sieht schon aus wie auf dem Bild aber ein paar Winkel konntet ihr ja noch nicht sehen: da steht noch ein kleiner Kamin, auf dem Schreibtisch liegen offensichtlich Unterlagen die für euch schwer zu deuten sind (Aufzeichnungen, Formeln, teilweise chemische Sachen) das in dem Reagenzglas ist nichts menschliches In der Hütte sind einige Kleidung, die wärmer sind als die Sachen die ihr grade tragt
die Gartenschere ist extremst verrostet Loot: Stethoskop, Dartpfeile, Zauberwürfel, Tabletten, Unterlagen, Kabel eine Schublade der Kommode ist verschlossen mit einem Schlossen: mit Schlösser knacken oder aufbrechen geht sie auf: darin befindet sich ein Diktiergerät mit einer Kassette (druck auf Play funktioniert nicht denn die Batterien fehlen)
Während ihr noch die Hütte durchsucht, hört ihr plötzlich von draußen ein anderes Tier schreien. Ziemlich laut und erbärmlich und um was für ein Tier es sich handelt entscheidet die nächste Würfelabstimmung
ein Hund eine Ziege ein Pavian
Der Hund: das Geräusch kommt von draußen und der Hund sitzt mit einer Pfoten in einer Falle fest er ist extrem verängstigt und hat offensichtlich starke Schmerzen Talent beruhigen hätte ihn zumindest leicht beruhigt Wurf auf Talent mechanisches Wissen/Maschinenbau (extrem erleichtert) kann den Hund befreien ist der Hund frei rennt dieser sofort weg und beginnt neben dem Haus zu graben in dem Loch finden die Spieler dann 2 leicht mitgenommene Batterien
töten die Spieler den Hund finden sie in seinem Gebiss die Reste einer Batterieverpackung im Darm des Hundes können sie dann fündig werden (-2xW6 auf geistige Gesundheit)
Die Ziege:
das Geräusch kommt von draußen
sie hat offensichtlich etwas gefressen, was ihr gar nicht bekommen ist
sie liegt auf der Seite, schreit und röchelt ganz erbärmlich
die Spieler schaffen es nicht sie zu beruhigen und das Geschrei lockt 2 Untote aus dem Unterholz (Kampf)
bei einem der Trauernden finden sie dann eine Packung Batterien
nachdem der Kampf beendet und die beiden Trauernden durchsucht sind ist der Leichnam der Ziege plötzlich verschwunden
Der Pavian: die Spieler treten ins freie und hören einen merkwürdigen Schrei als ihr dem Geräusch folgt, merkt ihr dass es scheinbar vom Dachboden des Hauses kommt von außen ist kein Weg zu erkennen, dort rein zu gelangen die Spieler müssen durch die Luke in der Hütte, diese geht mit einem kleinen Sprung zum Haken zu öffnen die Luke klappt ein bisschen seitlich runter aus dem Schreien ist jetzt ein dumpfes grollen geworden und in dem Moment knallt ein Pavian aus der Luke auf den Boden, also die Leiter ist mit raus geknallt und dieses wollige etwas landet vor euch auf dem Boden, richtet sich auf, schaut euch an und es läuft Blut aus den Augen das Vieh scheint wirklich von Sturz angeschlagen zu sein, kann seine Beine scheinbar nicht benutzen aber es kriecht auf euch zu
wird der Dachboden durchsucht: auf dem Dachboden findest du einen weiteren, gesund aussehenden Pavian in einem Käfig. Er scheint sehr verängstigt zu sein. Daneben steht ein kleiner Schrank in dem Schrank findet der Spieler 2 Batterien + 1 Karte
Werden die Batterien ins Diktiergerät gelegt und die Kassette abgespielt hört man folgende Aufzeichnung:
Persönliche Aufzeichnung von Professor Dr. Winterkorn Nr. 27.
Durch den Verlust meiner Sehhilfe, sehe ich mich außer Stande, weiter an der Erforschung des Theodor Evans Anti Radiation Syndrom Erregers zu arbeiten. So vital mein Geist auch sein mag, er ist und bleibt Sklave meines Körpers und dessen Unzulänglichkeiten. Ich nehme daher den Prototyp des Heilmittels und alle Aufzeichnungen an mich und suche nach einem besseren Ort für meine Forschung. Für einen Selbstversuch blieb keine Zeit. Ich bin also im Ungewissen darüber, als wie nützlich sich meine Erfindung erweisen wird wenn ich mit einem Infizierten Subjekt in Kontakt kommen würde. Ich werde mich mit meinem Wagen in südlicher Richtung durchschlagen. Dort soll es nach meinen Informationen einen sicheren Zufluchtsort geben. Ende der Aufzeichnung.
Wird der zweite Pavian befreit, stürmt er auf den zu, der den Käfig öffnete, stößt ihn zur Seite, rennt die Treppe hinunter und springt durch ein Fenster ins Freie.
Von der Hütte führt nur ein begehbarer Weg weg.
Ihr marschiert also den Weg entlang. Plötzlich trefft ihr auf einen Fremden. Es handelt sich um einen älteren Mann, er läuft sehr gebückt. Er spricht euch an:„ Ich bin Händler, ich verkaufe alles, wonach es sie begehrt, wenn der Preis stimmt.“
[Händler will nur ausloten was die Spieler so haben, verfolgen sie ihn heimlich, sehen sie wie er in ein Auto steigt und weg fährt. Haben die Spieler vorher den Hund gewählt und leben gelassen, fällt der Hund den Händler an und holt aus dem Rucksack des Händlers gekochte Reste von Menschenfleisch hervor. Töten sie den Händler nicht sondern lassen ihn laufen, tauchen in der Nacht 4 Männer und eine Frau auf (einer davon der Händler) „Hier irgendwo wars.“ „Und du bist sicher, dass sie das ganze Zeug bei sich haben?“ „Natürlich, die wollten doch handeln, ham se mir doch gezeigt.“ Es kommt zum Kampf. Lebt der Pavian noch, greift dieser in den Kampf ein.]
Töten sie den Händler, treffen sie nur auf 2 Männer (die gucken wollen wo der Händler bleibt) und wenn der Pavian noch lebt, knüppelt der beide Männer tot.
Ihr folgt nun weiter dem Weg. Es gibt bisher zumindest keine Abzweigung. Ihr sehr aber definitiv Wagenspuren. Sie sind nicht unbedingt frisch aber sie sehen so aus als ob sie nicht schon seid Wochen da wären. (Ihr merkt dass der andere Pavian euch in den Baumwipfeln folgt) und dann kommt ihr an eine Weggabelung mit einem Wegweiser, auf dem steht:
Spielhalle Bunker aus dem 2. Weltkrieg (Pavianschanze)
Als ihr an dem Wegweiser steht, erscheinen plötzlich 2 Gestalten, mit verhältnismäßig gut bearbeiteten Metallrohren bewaffnet. Sie nähern sich euch und sie scheinen keinesfalls freundlich gesinnt zu sein. Eine Frau und ein Mann aber definitiv kräftig. „Ey ihr vier Lappen! Wat is mit unserm Kumpel passiert?“ und noch bevor er diesen Satz zu ende sprechen kann, springt plötzlich ein Pavian von oben aus den Bäumen auf die zwei und zermatscht ihre Köpfe bis zur Unkenntlichkeit. Er schlägt ohne Ende auf sie ein und es spritzt eigentlich nur noch Blut rum. Ihr seid definitiv schockiert. Hat ein Spieler geistige Gesundheit unter 10 bekommt er Schaden auf mentale Belastbarkeit. Danach rennt der Pavian davon. Loot der Frau: Metallrohr Loot des Mannes: Metallrohr
Während ihr euch unterhaltet/lootet hört ihr dass aus der Richtung mit der Aufschrift [hier andere Richtung nennen] sich scheinbar Trauernde nähern. Wenn die Spieler sich nicht in die andere Richtung aufmachen, sehen sie nach kurzer Zeit die Trauernden auf sich zukommen
Ihr geht in die Richtung […] Auf dem Weg dort hin, kommt euch ein Fremder entgegen. Als er euch sieht, bleibt er erst mal stehen. Er macht auf euch keinen bedrohlichen Eindruck. Er ist noch in einiger Distanz ist aber erschrocken, weil ihm grade 4 Leute gegenüber stehen. Er hat dunkle Haare und trägt Kleidung die recht mitgenommen aussieht. Er sieht nicht so aus als hätte er sich gut auf seinen Ausflug vorbereitet, er hat keinen Rucksack und keine Jacke an. Sprechen die Spieler ihn an antwortet er: „Mein Name ist Dieter …. seid ihr freundlich oder...?“ er kommt von dem [Bunker] – dieser ist total überrannt von Zombies aber dort gibt es noch reichlich Vorräte und direkt in der Nähe befindet sich ein Stützpunkt der reinen Offensive die reine Offensive ist ein Verein von Apokalypse-Fanatikern, die an das Überleben der Stärksten glauben. In ihrer Gesellschaftsordnung ist kein Platz für Schwache und Kranke. Sie nehmen auf, wer sich zu wehren weiß oder einen Nutzen erbringt. Sie sind aber auch für ihre Korruption bekannt. „Um da hin zu kommen müsst ihr allerdings am [Bunker] vorbei.“ Dieter will einfach nur weg „Leute ich bin vor einer Woche bei dem Bunker angekommen und plötzlich kamen Unmengen Trauernde angerannt und haben quasi alles nieder gemacht. Da sind noch genug Überlebende und ich hätte auch gerne meinen Scheiß mitgenommen.“ Die Überlebenden sind da gefangen (weil von Zombies umzingelt) nach einiger Zeit zeigt Dieter euch den Weg zum Bunker, will aber nichts mit euch zu tun haben und geht in eine andere Richtung
Vor Ort seht ihr ein absolutes Trauerspiel. Umher rennende Trauernde zerfetzen gerade die Leichen letzter zuvor Überlebender und hetzen wild umher. Als ihr das ganze beobachtet, bemerkt ein Spieler an einem der Fenster eine Gestalt. Es handelt sich um eine Frau...diese winkt. (blond, Mitte/ende 20, recht gutaussehend) Das Gebäude: große breite Tür vorne, ein paar Seitengebäude, die aber alle zu einem Komplex verbunden sind. Zwischen euch und dem Bunker ist ein riesiger Hof auf dem Trauernde sind
Als die Frau sieht, dass einer von euch auch winkt, zeigt sie euch [Stopp/Wartet] verschwindet kurz und kommt dann zurück und hat offensichtlich den Arm voller Schlafsäcke, die sie euch zeigen möchte und ein Paket Verbandszeug, mit dem sie wie wild winkt. Und zeigt auf sich und winkt euch her.
Während ihr redet, bückt sie sich und hebt einen Schlüssel auf, den sie euch zeigt und mit dem sie wedelt und zeigt auf ein Jeep, der direkt neben euch steht.
Etwas an der Seite (links), steht ein alter Corsa, sieht aber relativ mitgenommen aus, aber vielleicht noch funktionstüchtig. Das Gebäude ist aber so angelegt, dass man es schaffen könnte über die Dächer in eines der Fenster zu kommen. An der Seite sind weniger Trauernde zu sehen (2 in Corsa Nähe). 5 Trauernde in Jeep Nähe. Der Weg zum hochklettern geht am Corsa vorbei. Schleichenprobe um 4 erleichtert kann unbemerkt zur Tür. (Kampf mit 2 dicken Trauernden)
Wird Lärm gemacht (Schuss,Scheibe einschlagen o.ä.) werden die restlichen Zombies angelockt Das Auto ist abgeschlossen von innen ist der Schlüssel im Fach für die Euro Münzen zu finden. Sobald das Auto angemacht wird, Leuchtet die Anzeige für die Reserve
Als ihr los fahrt, sehr ihr, wie die Frau von eben es scheinbar geschafft hat aus dem Fenster zu klettern und steht nun auf dem Dach des Bunkers und winkt euch zu, zumindest die Schlafsäcke seht ihr.
Das Auto hat n Schiebedach.
Auf dem Weg zum Dach/Frau nietet ihr 2-3 Trauernde um
Dort angekommen, springt die Frau zu euch aufs Auto (wenn jemand aus dem Dachfenster ihr die Arme entgegenstreckt, fällt sie auch nicht runter). Sie liegt so halb aufm Dach und die Trauernden kommen näher. (wenn die Spieler nach einiger Zeit nicht los fahren greift ein Zombie nach dem Bein der Frau und sie zappelt wie wild)
Der Corsa schiebt sich langsam durch die Masse der Trauernden und ihr schafft es die Straße herunter zu brettern. Während dessen klettert die Frau ins Wageninnere. (setzt sich in die Mitte auf der Rückbank)
Vanessa mit nerviger Stimme:“Oh man Jungs....ich bin ja total am Ende. Meine Nerven...ihr glaubt ja gar nicht was ich durchgemacht habe. Hier sind die Schlafsäcke (und drückt euch die Schlafsäcke ins Gesicht) ...oh man oh man...die Schlüssel hab ich ja jetzt total vergessen in der ganzen Unruhe. Oh man sorry Boys. „
Und während ihr so weiter fahrt, kommt ihr plötzlich an eine Brücke und auf dieser Brücke steht ein Kleinbus / Transporter. Als der Kleinbus euch zu sehen scheint, gibt der Fahrer Gas und Vanessa schreit: „Shit, wir sind am ARSCH!“ ENDE