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	<title>T.E.A.R.S. Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-29T15:29:16Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://tears.wiki/index.php?title=Staffel_1:T.E.A.R.S._Folge_2&amp;diff=364</id>
		<title>Staffel 1:T.E.A.R.S. Folge 2</title>
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		<updated>2015-03-14T20:16:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick van Hoegen: /* Handlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die zweite Folge wurde am 11.11.2014 auf Twitch übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handlung =&lt;br /&gt;
Die Spieler erwachen nach und nach in dem Auto.&lt;br /&gt;
Ihr sitzt im Wagen, Thore fährt – er scheint abgelenkt und in Gedanken versunken zu sein. Er überfährt unregelmäßig hin und wieder Trauernde die sich auf den Straßen von Neuanfang aufhalten.&lt;br /&gt;
Ihr merkt dass ihr euch vom Zentrum entfernt, wohin und in welche Richtung könnt ihr nicht einschätzen. Ihr seid nicht gefesselt aber im Auto liegt nichts brauchbares.&lt;br /&gt;
Die Spieler müssen Thore unschädlich machen.&lt;br /&gt;
Das Auto kommt zum stehen. &lt;br /&gt;
In einiger Entfernung nähert sich ein langsamer Trauernder. (50 m) (Sicherheitshose Loot)&lt;br /&gt;
Wird der Wagen durch einen Unfall zum stehen gebracht, muss das Fahrzeug repariert werden.&lt;br /&gt;
Neben Thore am Fahrersitz steht die Schrotflinte (Loot) ein Schuss ist noch drin – wird Thore durchsucht trägt er einen weiteren Schuss mit sich (Loot)&lt;br /&gt;
Im Kofferraum befinden sich 15 (?) Karten Loot&lt;br /&gt;
Im Handschuhfach des Autos befindet sich nichts.&lt;br /&gt;
Sobald der Spieler der den Wagen fährt sagt, er fährt zurück zur Garage um den verbliebenen Spieler zu helfen, springen wir zu diesem Spieler:&lt;br /&gt;
Mit enormen Schmerzen kommst du auf dem Boden der Lagerhalle zu dir.&lt;br /&gt;
Du siehst verschwommen aus dem Augenwinkel, wie sich jemand an deinem Rucksack zu schaffen macht. Es scheint sich um Svea zu handeln. &lt;br /&gt;
Was tust du? Wird Svea nicht erfolgreich überredet/beruhigt... schaut Svea dich völlig erschrocken an und verlässt fluchtartig den Raum (ohne den Rucksack). &lt;br /&gt;
Wird sie erfolgreich beruhigt, bleibt sie da&lt;br /&gt;
Es geht dir wirklich schlecht aber du kannst dich zumindest kriechend fortbewegen. Um dich rum siehst du viele Schränke wie in einer Garage eben aber es wurde schon sehr viel geplündert. In einer Ecke steht ein Tisch, der sehr wackelig aussieht(Tischbein Loot).&lt;br /&gt;
Plötzlich taucht etwas an der Vordertür auf:&lt;br /&gt;
ein mysteriöser Fremder&lt;br /&gt;
die Wache Frank&lt;br /&gt;
ein völlig ausgehungerter Trauernder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mysteriöse Fremde:&lt;br /&gt;
...ist Dr. Fülschück und hilft dem angeschossenen Spieler seine Wunde zu verarzten. &lt;br /&gt;
Traut aber dem verletzten Spieler nicht, wenn Svea nicht da ist&lt;br /&gt;
Wenn die anderen mit dem Auto um die Ecke kommen sehen sie aber wie der Dr. dem verletzen Spieler mit einer Waffe droht.&lt;br /&gt;
Er erzählt ihnen von der Hütte im Wald von Dr...&lt;br /&gt;
Er erzählt ihnen dass sie durch Südtor gehen können, dass es offen ist&lt;br /&gt;
Er kommt aber nicht mit den 4en mit, schon allein weil kein Platz im Wagen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache Frank:&lt;br /&gt;
Die Wache Frank steht im Tor und schaut den Spieler mit einer Mischung aus Wut und Überraschung an. Er sieht sehr mitgenommen aus. Ohne etwas zu sagen stapft er direkt auf ihn zu.&lt;br /&gt;
Versucht der Spieler mit Frank zu reden, verpasst dieser ihm eine ordentliche Faust ins Gesicht. &lt;br /&gt;
Der Spieler bekommt 6 Schaden.&lt;br /&gt;
Danach macht sich Frank an dem Rucksack zu schaffen.&lt;br /&gt;
Gelingt es dem Spieler nicht Frank zu beruhigen nimmt dieser den Rucksack mit und lässt 2 zufällige Gegenstände zurück und einen kleinen Zettel.&lt;br /&gt;
Auf dem Zettel steht in großen Lettern, bunt aber nicht von virtuoser Hand geschrieben: SÜDEN&lt;br /&gt;
In dem Moment als du das liest, hörst du das rattern eines Motors. Und die anderen Spieler sehen die Garage, die sie hinter sich gelassen haben.&lt;br /&gt;
Was macht der Fahrer?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgehungerte Trauernde:&lt;br /&gt;
...ist die Wache Tom, er sieht sehr mitgenommen aus und ist recht schnell.&lt;br /&gt;
Er greift den verletzten Spieler an. Svea hilft ihm wenn sie noch dort ist.&lt;br /&gt;
Sie lenkt ihn ab und lockt ihn weg&lt;br /&gt;
Ist Svea nicht mehr da, kommen die anderen im Auto um die Ecke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird die Garage durchsucht, findet der Spieler einen Benzinkanister + 2 Zufallskarten&lt;br /&gt;
wird die Garage nochmals durchsucht findet der Spieler eine Zufallskarte&lt;br /&gt;
nimmt der verletzte Spieler seinen Rucksack auf, findet er weiterhin einen Zettel auf dem in großen Buchstaben das Wort SÜDEN steht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird Abend.&lt;br /&gt;
Die Spieler bekommen Hunger und Durst. Jeder Spieler muss etwas essen und trinken oder eine Konserve verspeisen (stillt Hunger und Durst). Tut ein Spieler das nicht, erhält er einen Malus (zb -15 LP, -10 GG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht vor der Garage und das Grollen aus Norden wird wieder lauter.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht in nächster Zeit ins Auto steigen, sehen sie eine gewaltige Masse Trauernder aus Norden auf sie zu kommen&lt;br /&gt;
Die Spieler sitzen im Auto und fahren Richtung Süden. Auf dem Weg kommt ihr immer wieder an Menschen vorbei, die sich gegenseitig bedrohen, plündern oder  um ihr Leben rennen. Am Südtor angekommen findet ihr dieses offen stehend und es laufen immer wieder vereinzelt Menschen hinaus. Wahrend sich im Unterholz rund um Neuanfang Trauernde nähern. Das Tor ist allerdings nicht weit genug offen um einfach hindurch zu fahren aber durch den offen stehenden Spalt sehr ihr jetzt schon etwas entfernt einen Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kein massives Tor aber wenn man einfach durch fährt nimmt der Wagen schaden (Platten)&lt;br /&gt;
Schauen die Spieler in den Kofferraum wegen eines Ersatzrades finden sie dort drin Svea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hinter dem Tor führt ein Weg Richtung Süden in den Wald&lt;br /&gt;
die Trauernden beachten euch noch nicht, die sind mit den umher rennenden Menschen beschäftigt&lt;br /&gt;
beim kleinsten Schubser geht das Tor sofort auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sobald alle im Auto sitzen: Ihr fahrt vorbei an immer wieder vereinzelten Trauernden und Menschen die sich zügig von Neuanfang entfernen. Es werden mit der Zeit immer weniger und weniger aber es wird auch zunehmends dunkler. &lt;br /&gt;
Und dann kommt ihr an eine Straßensperre.&lt;br /&gt;
Ihr steht vor dieser Straßensperre, ihr könnt nicht weiterfahren.&lt;br /&gt;
Was tust du (Fahrer)? Fährst du mitten rein oder hältst du an?&lt;br /&gt;
Die Straßensperre sieht ein bisschen aus wie ein Biberdamm (ein Baum ist umgefallen und danach hat jemand immer mehr scheiß dazugestellt)&lt;br /&gt;
Seitlich von euch führt allerdings ein Weg ins Unterholz und ihr glaubt in der doch recht dunklen Dämmerung ein Licht zu sehen.&lt;br /&gt;
Ihr kommt an ein Lagerfeuer. An dem Lagerfeuer liegen 2 Leichen – eine weibliche und die eines kleinen Jungen und an einem Baum direkt neben dem Lagerfeuer hängt eine männliche Leiche (Strick am Hals).&lt;br /&gt;
Wird der Hängende durchsucht findet der Spieler einen Zettel ( )&lt;br /&gt;
Wird der Junge gelootet findet man eine zufällige Karte.&lt;br /&gt;
Die Frau trägt nicht außer normale Kleidung bei sich.&lt;br /&gt;
Nicht weit vom Feuer steht eine provisorisch zusammengebaute Unterkunft (wie ein Zelt / Tipi)&lt;br /&gt;
Sie ist recht groß, 4 Leute können da gequetscht unterkommen, der Boden ist mit Stroh ausgelegt, die Decke ist mit Ästen und Nadelzweigen gut bedeckt. In der Mitte ist eine kleine Feuerstelle, die allerdings erloschen ist. Da es zunehmends dunkler wird fällt es auch schwer in der Hütte zu sehen. &lt;br /&gt;
Das Feuer kann mit Holz und einem entzündeten Stock am Lagerfeuer entzündet werden. &lt;br /&gt;
Es könnten Äste vor den Eingang gelegt werden um diese notdürftig zu verbarrikadieren.&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun zunehmends müde und es ist sehr, sehr dunkel.&lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun schlafen und/oder Wachen aufstellen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
es kommt zur nächsten Würfelabstimmung:&lt;br /&gt;
Was geschieht in der Nacht: - die 4 werden von einem unheimlichen Geräusch geweckt&lt;br /&gt;
die Hütte der 4 fängt plötzlich Feuer&lt;br /&gt;
einer der vier wird aus dem Wald heraus gerufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4 werden von einem unheimlichen Geräusch geweckt:&lt;br /&gt;
schlafen alle 4 entscheidet ein Würfel wer von euch geweckt wird (wenn Wache, dann er)&lt;br /&gt;
das Geräusch klingt wie das jämmerliche Weinen eines kleinen Mädchens, es scheint recht nah&lt;br /&gt;
folgen sie dem Geräusch, bahnen sie sich einen Weg durchs Unterholz&lt;br /&gt;
als sie ganz Nah sind, stoppt das Geräusch plötzlich&lt;br /&gt;
gehen sie noch etwas weiter finden sie sich am Rande einer Kuhweide wieder&lt;br /&gt;
bei einem Wurf auf Biologie/Zoologie würde es als das Gebrüll einer jungen Kuh identifizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hütte der 4 fängt plötzlich Feuer:&lt;br /&gt;
wenn es eine Wache gibt, bemerkt er das Feuer und hat die Chance es zu löschen&lt;br /&gt;
wenn nicht: erwachen sie erst, als ein Teil der Hütte zusammenbricht, um euch herum steht alles in Flammen&lt;br /&gt;
der Spieler mit der geringsten geistigen Gesundheit geriet umgehend in Panik und beginnt wild herum zu rennen, dabei zerstört er von jedem Spieler am Tisch mindestens einen zufälligen Gegenstand&lt;br /&gt;
Würfelprobe auf beruhigen kann das verhindern&lt;br /&gt;
verlassen die Spieler die Hütte nicht sondern versuchen zu löschen erhalten sie Schaden&lt;br /&gt;
beim verlassen der Hütte findet der Spieler mit dem höchsten Spurenlesenwert relativ schnell Fußabdrücke&lt;br /&gt;
die Fußabdrücke führen von der Hütte weg in die Dunkelheit&lt;br /&gt;
im Schein des Feuers können sie diesen aber recht weit folgen&lt;br /&gt;
folgen sie den Spuren immer weiter, kommen sie an den Waldrand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der 4 wird aus dem Wald heraus gerufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wer gerufen wird, wird ausgewürfelt bzw. wenn einer Wache schiebt, dann derjenige&lt;br /&gt;
Der Spieler hört eine schwächliche, weibliche Stimme, fast wie die eines Kindes – sie ruft deinen Namen aus dem Wald heraus.&lt;br /&gt;
außer Feuerglimmen ist nichts zu sehen, es ist sehr dunkel (Sichtweite unter 2 m)&lt;br /&gt;
die Stimme klingt sehr weit weg&lt;br /&gt;
wird einer oder mehrere andere Spieler geweckt, hören auch sie den Namen des P1&lt;br /&gt;
gehen sie dem Geräusch nach, wird es immer lauter und deutlicher und ihr könnt die Richtung aus der  es kommt orten&lt;br /&gt;
sie kommen irgendwann an einen Punkt, wo sie das glimmen ihres Feuers nicht mehr sehen&lt;br /&gt;
irgendwann beginnt die Stimme auf euch zu zu kommen, sogar relativ schnell&lt;br /&gt;
der/die Spieler haben Angst und müssen eine Würfelprobe auf Selbstbeherrschung/Psychologie werfen – wird diese nicht geschafft bekommt der Spieler 2xW6 Schaden auf geistige Gesundheit&lt;br /&gt;
die Stimme kommt rasend immer näher – was tut ihr?&lt;br /&gt;
Plötzlich bricht die Stimme ab – nichts mehr zu hören&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile hört ihr relativ kleine Schritte um euch im Unterholz, aber nur eine Quelle und sie scheint zu versuchen euch zu umkreisen&lt;br /&gt;
werden die Schritte angesprochen werden sie etwas langsamer &lt;br /&gt;
kurze Zeit später gehen die Schritte Richtung Lager (recht flink)&lt;br /&gt;
die Schritte sind hinter dem Lager&lt;br /&gt;
ist jemand noch in der Hütte, sieht er ein Auge zwischen 2 Ästen durchschauen, als du hin siehst, geht das Auge weg und die Schritte entfernen sich von dem Lager&lt;br /&gt;
Würfeln auf Spurenlesen sieht ein Spieler kleine Fußabdrücke (von einem Kind) die direkt vom Lager weg führen&lt;br /&gt;
	- Ihr folgt den Spuren eine Weile (es wird langsam Morgen) und kommt an den Waldrand, 	wo eine Wiese ist auf der komischerweise kaum Tiere sind außer eine einzelne Kuh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Dämmerung sehr ihr am Rand auf einem Hügel eine kleine Hütte.  &lt;br /&gt;
Da die Spieler die Nacht überstanden haben bekommen die Spieler die geschlafen haben 7-20 Lebenspunkte und 7-20 geistige Gesundheit (auch wenn jemand nicht geschlafen hat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht am Rand dieser Wiese und blickt auf die Hütte. Was tut ihr?&lt;br /&gt;
Ihr kommt an der Hütte an. Es ist eine kleine, zumindest halbwegs virtuos gemachte Hütte. Sie ist aus so leicht grünlichen Brettern zusammen gezimmert. Sie liegt leicht erhöht, hat unten eine kleine Steinmauer auf der sie gebaut ist. Bis auf ein Fenster sind allerdings alle Fensterläden verschlossen. Und die Hütte hat 2 Türen. &lt;br /&gt;
Gucken die Spieler durchs Fenster sehen die das [BILD]&lt;br /&gt;
Das Fenster ist allerdings sehr klein, es sieht zwar recht groß aus aber ihr würdet nicht hindurch passen.&lt;br /&gt;
Die Hintertür ist verschlossen aber hat ein Vorhängeschloss...und das ist ein Zahlenschloss mit 3 Ziffern von 0-9.&lt;br /&gt;
Die richtige Lösung für das Zahlenschloss ist: 5 3 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in der Hütte. Sie sieht schon aus wie auf dem Bild aber ein paar Winkel konntet ihr ja noch nicht sehen: da steht noch ein kleiner Kamin, auf dem Schreibtisch liegen offensichtlich Unterlagen die für euch schwer zu deuten sind (Aufzeichnungen, Formeln, teilweise chemische Sachen) &lt;br /&gt;
das in dem Reagenzglas ist nichts menschliches&lt;br /&gt;
In der Hütte sind einige Kleidung, die wärmer sind als die Sachen die ihr grade tragt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die Gartenschere ist extremst verrostet&lt;br /&gt;
Loot: Stethoskop, Dartpfeile, Zauberwürfel, Tabletten, Unterlagen, Kabel&lt;br /&gt;
eine Schublade der Kommode ist verschlossen mit einem Schlossen: mit Schlösser knacken oder aufbrechen geht sie auf: darin befindet sich ein Diktiergerät mit einer Kassette (druck auf Play funktioniert nicht denn die Batterien fehlen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr noch die Hütte durchsucht, hört ihr plötzlich von draußen ein anderes Tier schreien. Ziemlich laut und erbärmlich und um was für ein Tier es sich handelt entscheidet die nächste Würfelabstimmung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Hund&lt;br /&gt;
eine Ziege&lt;br /&gt;
ein Pavian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hund:&lt;br /&gt;
das Geräusch kommt von draußen und der Hund sitzt mit einer Pfoten in einer Falle fest&lt;br /&gt;
er ist extrem verängstigt und hat offensichtlich starke Schmerzen&lt;br /&gt;
Talent beruhigen hätte ihn zumindest leicht beruhigt&lt;br /&gt;
Wurf auf Talent mechanisches Wissen/Maschinenbau (extrem erleichtert) kann den Hund befreien&lt;br /&gt;
ist der Hund frei rennt dieser sofort weg und beginnt neben dem Haus zu graben&lt;br /&gt;
in dem Loch finden die Spieler dann 2 leicht mitgenommene Batterien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
töten die Spieler den Hund finden sie in seinem Gebiss die Reste einer Batterieverpackung&lt;br /&gt;
im Darm des Hundes können sie dann fündig werden (-2xW6 auf geistige Gesundheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ziege:&lt;br /&gt;
das Geräusch kommt von draußen&lt;br /&gt;
sie hat offensichtlich etwas gefressen, was ihr gar nicht bekommen ist&lt;br /&gt;
sie liegt auf der Seite, schreit und röchelt ganz erbärmlich&lt;br /&gt;
die Spieler schaffen es nicht sie zu beruhigen und das Geschrei lockt 2 Untote aus dem Unterholz (Kampf)&lt;br /&gt;
bei einem der Trauernden finden sie dann eine Packung Batterien&lt;br /&gt;
nachdem der Kampf beendet und die beiden Trauernden durchsucht sind ist der Leichnam der Ziege plötzlich verschwunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pavian:&lt;br /&gt;
die Spieler treten ins freie und hören einen merkwürdigen Schrei&lt;br /&gt;
als ihr dem Geräusch folgt, merkt ihr dass es scheinbar vom Dachboden des Hauses kommt&lt;br /&gt;
von außen ist kein Weg zu erkennen, dort rein zu gelangen&lt;br /&gt;
die Spieler müssen durch die Luke in der Hütte, diese geht mit einem kleinen Sprung zum Haken zu öffnen&lt;br /&gt;
die Luke klappt ein bisschen seitlich runter aus dem Schreien ist jetzt ein dumpfes grollen geworden&lt;br /&gt;
und in dem Moment knallt ein Pavian aus der Luke auf den Boden, also die Leiter ist mit raus geknallt und dieses wollige etwas landet vor euch auf dem Boden, richtet sich auf, schaut euch an und es läuft Blut aus den Augen&lt;br /&gt;
das Vieh scheint wirklich von Sturz angeschlagen zu sein, kann seine Beine scheinbar nicht benutzen aber es kriecht auf euch zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird der Dachboden durchsucht: auf dem Dachboden findest du einen weiteren, gesund aussehenden Pavian in einem Käfig. Er scheint sehr verängstigt zu sein. Daneben steht ein kleiner Schrank&lt;br /&gt;
in dem Schrank findet der Spieler 2 Batterien + 1 Karte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden die Batterien ins Diktiergerät gelegt und die Kassette abgespielt hört man folgende Aufzeichnung: &lt;br /&gt;
Persönliche Aufzeichnung von Professor Dr. Winterkorn Nr. 27.&lt;br /&gt;
Durch den Verlust meiner Sehhilfe, sehe ich mich außer Stande, weiter an der Erforschung des Theodor Evans Anti Radiation Syndrom Erregers zu arbeiten. So vital mein Geist auch sein mag, er ist und bleibt Sklave meines Körpers und dessen Unzulänglichkeiten. Ich nehme daher den Prototyp des Heilmittels und alle Aufzeichnungen an mich und suche nach einem besseren Ort für meine Forschung. Für einen Selbstversuch blieb keine Zeit. Ich bin also im Ungewissen darüber, als wie nützlich sich meine Erfindung erweisen wird wenn ich mit einem Infizierten Subjekt in Kontakt kommen würde. Ich werde mich mit meinem Wagen in südlicher Richtung durchschlagen. Dort soll es nach meinen Informationen einen sicheren Zufluchtsort geben. Ende der Aufzeichnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der zweite Pavian befreit, stürmt er auf den zu, der den Käfig öffnete, stößt ihn zur Seite, rennt die Treppe hinunter und springt durch ein Fenster ins Freie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Hütte führt nur ein begehbarer Weg weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr marschiert also den Weg entlang. Plötzlich trefft ihr auf einen Fremden.&lt;br /&gt;
Es handelt sich um einen älteren Mann, er läuft sehr gebückt.&lt;br /&gt;
Er spricht euch an:„ Ich bin Händler, ich verkaufe alles, wonach es sie begehrt, wenn der Preis stimmt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Händler will nur ausloten was die Spieler so haben, verfolgen sie ihn heimlich, sehen sie wie er in ein Auto steigt und weg fährt. Haben die Spieler vorher den Hund gewählt und leben gelassen, fällt der Hund den Händler an und holt aus dem Rucksack des Händlers gekochte Reste von Menschenfleisch hervor. Töten sie den Händler nicht sondern lassen ihn laufen, tauchen in der Nacht 4 Männer und eine Frau auf (einer davon der Händler)&lt;br /&gt;
„Hier irgendwo wars.“ „Und du bist sicher, dass sie das ganze Zeug bei sich haben?“ „Natürlich, die wollten doch handeln, ham se mir doch gezeigt.“&lt;br /&gt;
Es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
Lebt der Pavian noch, greift dieser in den Kampf ein.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Töten sie den Händler, treffen sie nur auf 2 Männer (die gucken wollen wo der Händler bleibt) und wenn der Pavian noch lebt, knüppelt der beide Männer tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr folgt nun weiter dem Weg. Es gibt bisher zumindest keine Abzweigung. Ihr sehr aber definitiv Wagenspuren. Sie sind nicht unbedingt frisch aber sie sehen so aus als ob sie nicht schon seid Wochen da wären. (Ihr merkt dass der andere Pavian euch in den Baumwipfeln folgt) und dann kommt ihr an eine Weggabelung mit einem Wegweiser, auf dem steht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielhalle&lt;br /&gt;
Bunker aus dem 2. Weltkrieg (Pavianschanze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr an dem Wegweiser steht, erscheinen plötzlich 2 Gestalten, mit verhältnismäßig gut bearbeiteten Metallrohren bewaffnet. Sie nähern sich euch und sie scheinen keinesfalls freundlich gesinnt zu sein. Eine Frau und ein Mann aber definitiv kräftig. &lt;br /&gt;
„Ey ihr vier Lappen! Wat is mit unserm Kumpel passiert?“ und noch bevor er diesen Satz zu ende sprechen kann, springt plötzlich ein Pavian von oben aus den Bäumen auf die zwei und zermatscht ihre Köpfe bis zur Unkenntlichkeit. Er schlägt ohne Ende auf sie ein und es spritzt eigentlich nur noch Blut rum. &lt;br /&gt;
Ihr seid definitiv schockiert.&lt;br /&gt;
Hat ein Spieler geistige Gesundheit unter 10 bekommt er Schaden auf mentale Belastbarkeit.&lt;br /&gt;
Danach rennt der Pavian davon.&lt;br /&gt;
Loot der Frau: Metallrohr&lt;br /&gt;
Loot des Mannes: Metallrohr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr euch unterhaltet/lootet hört ihr dass aus der Richtung mit der Aufschrift [hier andere Richtung nennen] sich scheinbar Trauernde nähern. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich nicht in die andere Richtung aufmachen, sehen sie nach kurzer Zeit die Trauernden auf sich zukommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr geht in die Richtung […]&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dort hin, kommt euch ein Fremder entgegen. Als er euch sieht, bleibt er erst mal stehen. Er macht auf euch keinen bedrohlichen Eindruck. Er ist noch in einiger Distanz ist aber erschrocken, weil ihm grade  4 Leute gegenüber stehen. Er hat dunkle Haare und trägt Kleidung die recht mitgenommen aussieht. Er sieht nicht so aus als hätte er sich gut auf seinen Ausflug vorbereitet, er hat keinen Rucksack und keine Jacke an.&lt;br /&gt;
Sprechen die Spieler ihn an antwortet er: „Mein Name ist Dieter …. seid ihr freundlich oder...?“&lt;br /&gt;
er kommt von dem [Bunker] – dieser ist total überrannt von Zombies aber dort gibt es noch reichlich Vorräte und direkt in der Nähe befindet sich ein Stützpunkt der reinen Offensive&lt;br /&gt;
die reine Offensive ist ein Verein von Apokalypse-Fanatikern, die an das Überleben der Stärksten glauben. In ihrer Gesellschaftsordnung ist kein Platz für Schwache und Kranke. Sie nehmen auf, wer sich zu wehren weiß oder einen Nutzen erbringt. Sie sind aber auch für ihre Korruption bekannt.&lt;br /&gt;
„Um da hin zu kommen müsst ihr allerdings am [Bunker] vorbei.“&lt;br /&gt;
Dieter will einfach nur weg&lt;br /&gt;
„Leute ich bin vor einer Woche bei dem Bunker angekommen und plötzlich kamen Unmengen Trauernde angerannt und haben quasi alles nieder gemacht. Da sind noch genug Überlebende und ich hätte auch gerne meinen Scheiß mitgenommen.“&lt;br /&gt;
Die Überlebenden sind da gefangen (weil von Zombies umzingelt)&lt;br /&gt;
nach einiger Zeit zeigt Dieter euch den Weg zum Bunker, will aber nichts mit euch zu tun haben und geht in eine andere Richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Ort seht ihr ein absolutes Trauerspiel. Umher rennende Trauernde zerfetzen gerade die Leichen letzter zuvor Überlebender und hetzen wild umher. Als ihr das ganze beobachtet, bemerkt ein Spieler an einem der Fenster eine Gestalt. Es handelt sich um eine Frau...diese winkt. (blond, Mitte/ende 20, recht gutaussehend)&lt;br /&gt;
Das Gebäude: große breite Tür vorne, ein paar Seitengebäude, die aber alle zu einem Komplex verbunden sind. Zwischen euch und dem Bunker ist ein riesiger Hof auf dem Trauernde sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Frau sieht, dass einer von euch auch winkt, zeigt sie euch [Stopp/Wartet] verschwindet kurz und kommt dann zurück und hat offensichtlich den Arm voller Schlafsäcke, die sie euch zeigen möchte und ein Paket Verbandszeug, mit dem sie wie wild winkt. Und zeigt auf sich und winkt euch her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr redet, bückt sie sich und hebt einen Schlüssel auf, den sie euch zeigt und mit dem sie wedelt und zeigt auf ein Jeep, der direkt neben euch steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas an der Seite (links), steht ein alter Corsa, sieht aber relativ mitgenommen aus, aber vielleicht noch funktionstüchtig. Das Gebäude ist aber so angelegt, dass man es schaffen könnte über die Dächer in eines der Fenster zu kommen. An der Seite sind weniger Trauernde zu sehen (2 in Corsa Nähe). 5 Trauernde in Jeep Nähe. Der Weg zum hochklettern geht am Corsa vorbei.&lt;br /&gt;
Schleichenprobe um 4 erleichtert kann unbemerkt zur Tür. (Kampf mit 2 dicken Trauernden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird Lärm gemacht (Schuss,Scheibe einschlagen o.ä.) werden die restlichen Zombies angelockt&lt;br /&gt;
Das Auto ist abgeschlossen von innen ist der Schlüssel im Fach für die Euro Münzen zu finden.&lt;br /&gt;
Sobald das Auto angemacht wird, Leuchtet die Anzeige für die Reserve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr los fahrt, sehr ihr, wie die Frau von eben es scheinbar geschafft hat aus dem Fenster zu klettern und steht nun auf dem Dach des Bunkers und winkt euch zu, zumindest die Schlafsäcke seht ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hat n Schiebedach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Dach/Frau nietet ihr 2-3 Trauernde um&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen, springt die Frau zu euch aufs Auto (wenn jemand aus dem Dachfenster ihr die Arme entgegenstreckt, fällt sie auch nicht runter). Sie liegt so halb aufm Dach und die Trauernden kommen näher. (wenn die Spieler nach einiger Zeit nicht los fahren greift ein Zombie nach dem Bein der Frau und sie zappelt wie wild)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Corsa schiebt sich langsam durch die Masse der Trauernden und ihr schafft es die Straße herunter zu brettern. Während dessen klettert die Frau ins Wageninnere. (setzt sich in die Mitte auf der Rückbank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanessa mit nerviger Stimme:“Oh man Jungs....ich bin ja total am Ende. Meine Nerven...ihr glaubt ja gar nicht was ich durchgemacht habe. Hier sind die Schlafsäcke (und drückt euch die Schlafsäcke ins Gesicht) ...oh man oh man...die Schlüssel hab ich ja jetzt total vergessen in der ganzen Unruhe. Oh man sorry Boys. „&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und während ihr so weiter fahrt, kommt ihr plötzlich an eine Brücke und auf dieser Brücke steht ein &lt;br /&gt;
Kleinbus / Transporter. Als der Kleinbus euch zu sehen scheint, gibt der Fahrer Gas und Vanessa schreit: „Shit, wir sind am ARSCH!“&lt;br /&gt;
ENDE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= vorkommende Charaktere =&lt;br /&gt;
* [[Thore]]&lt;br /&gt;
= Orte =&lt;br /&gt;
* [[Neuanfang]]&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick van Hoegen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://tears.wiki/index.php?title=Staffel_1:T.E.A.R.S._Folge_1&amp;diff=352</id>
		<title>Staffel 1:T.E.A.R.S. Folge 1</title>
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		<updated>2015-03-14T17:11:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick van Hoegen: /* Handlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 18.03.2014 auf Twitch übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handlung =&lt;br /&gt;
Die Welt wie wir sie kannten liegt in Trümmern. Vor etwa einem Monat brach das TEARS – Virus auch in Mitteleuropa aus und binnen weniger Tage funktionierte nichts mehr. Rettungspläne versagten in den meisten Ländern. Bereits in den ersten Wochen fielen die Stromnetze landesweit aus und mit ihnen auch die Berichterstattung. Letzte Nachrichtenfetzen berichteten von Infizierten, die den Hamburger Flughafen überrannten. Und seid mindestens dieser Zeit waren auf den Straßen nur noch vereinzelt Sirenen zu hören. Bereits 2 Wochen nach Ausbruch waren ca. 90% der ehemaligen deutschen Bevölkerung tot oder infiziert. Die wenigen verbliebenen plünderten Ruinen auf der Suche nach dem Nötigsten oder sie bedienten sich ganz einfach an dem, was andere Erbeutet hatten. Von nun an herrschte Anarchie. 3 Wochen nach dem Ausbruch begannen ein  paar Menschen mit der Errichtung von Neuanfang. Auf dem Gelände einer ehemaligen Geflügelfarm schusterten sie notdürftige Barrikaden gegen die bisher in ländlichen Gebieten nur selten vorkommenden Trauernden. Eine neue Stadt entsteht und mit ihr neue Gesetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in einem dunklen Raum. Stellt es euch wie ein Kellerraum vor. Die kleinen Fenster die ihr sehen könnt, sind notdürftig verbarrikadiert. Mal ein bisschen Stoff davor, mal  Bretter dazugestellt. Das einzige Licht, das ihr sehr fällt wirklich nur durch diese Ritzen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Spieler 1 erwacht (alle anderen schlafen), &lt;br /&gt;
- jedem Spieler sind die Hände gefesselt&lt;br /&gt;
- Spieler 1 sieht 3 weitere Spieler in diesem Raum (jeder beschreibt sich [jeder hat nur eine Hose und ein Shirt an])&lt;br /&gt;
- Raum: kahl, klein, kühl &amp;amp; feucht, ein paar alte Matratzen auf dem Boden, Metalltür mit Klappe&lt;br /&gt;
- es ertönt ein sehr lauter Knall – alle wachen auf&lt;br /&gt;
	[jemand der auf lauschen W20 würfelt (+6 erleichtert) → Treibstoffexplosion eines großen 	Tanks]&lt;br /&gt;
- ihr hört auf dem Flur durch die Metalltür plötzlich Stimmen: [Frank]„Ich lass die bestimmt nicht 	hier unten...Vergewaltiger und Diebe oder was?  Die kriegen was sie verdienen.“&lt;br /&gt;
[Tom]: „Aber Frank...die Mauer. Wir haben wichtigeres zu tun. In 10 Minuten wimmelts hier von den Dingern.&lt;br /&gt;
[Frank] „Das is mit scheißegal. Man...wo hab ich die verdammten Schlüssel!? Der muss oben liegen...ich hol schnell das Ding. Du wartest hier und lass keinen da raus!“&lt;br /&gt;
- ihr hört wie sich die Schritte wieder von der Tür entfernen&lt;br /&gt;
- durch W20 würfeln auf Geschicklichkeit können die Fesseln entfernt werden [4xSeil als Loot]&lt;br /&gt;
[Tom: „Seid ihr wach da drin? | Gehts euch gut da drin?| Frank hat gesagt ich darf nicht rein kommen!| Am Nord-Tor gabs ne Explosion und die Dinger kommen in die Stadt. Wir müssen weg, aber Frank ist sicher, dass wir euch nicht hier lassen können.|Ich glaub es wär nich gut wenn ich da rein komme.]&lt;br /&gt;
→ W20 Wurf (+5 erleichtert) auf überreden kann Tom bekehrt werden [„Ok, vielleicht habt ihr recht...ich mach erst mal die Tür auf und lass euch frei.}&lt;br /&gt;
- Tom ist Mitte 20, recht hager, keine beeindruckende Gestalt und sichtlich eingeschüchtert &amp;amp; hat Angst /optional ist überrascht, dass ihr alle frei seid&lt;br /&gt;
[Tom: Ich will auch gar keinen Ärger mit euch, haut einfach ab bevor Frank wieder da ist, okay? Ich will wirklich keinen Stress – ich sag ihm einfach ihr hättet mich überwältigt]&lt;br /&gt;
Tom würde den Spielern niemals folgen, wird dennoch Gewalt angewendet, zieht Tom ein Messer(Loot)&lt;br /&gt;
- wird Tom überwältigt bekommen die Spieler Loot (Messer)&lt;br /&gt;
Wenn ihr den Raum verlassen habt, verschließt Tom die Tür hinter euch von innen&lt;br /&gt;
↓&lt;br /&gt;
Ihr steht nun in einem Flur. Am Ende des Flures führen eine Treppe nach oben. Es fällt Tageslicht auf die Stufen (ihr könnt erkennen dass ihr über diesen Weg vermutlich raus könntet).&lt;br /&gt;
Auf beiden Seiten des Flurs befinden sich jeweils 2 Türen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Tür links										2. Tür rechts&lt;br /&gt;
(Wurf auf Mechanik kann 							(Wurf auf Mechanik &lt;br /&gt;
die Tür öffnen)(Loot Tischbein)						kann die Tür öffnen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tür links (verschlossen)								1. Tür rechts 										(offen,  es ist ein Lagerraum,&lt;br /&gt;
									5 Karten Kategorie 5 als Loot)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
					Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loot was ein Spieler aufnimmt ist für alle sichtbar &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Treppe hinauf gehen kommt es zur ersten Würfelentscheidung!&lt;br /&gt;
Was erwartet die Spieler am Ende der Treppe?&lt;br /&gt;
ein Zombie der grade die Wache Frank verspeist&lt;br /&gt;
die Wache Frank, welche noch immer nach dem Schlüssel sucht&lt;br /&gt;
ein weiterer Gefangener&lt;br /&gt;
eine Popcornmaschine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum: relativ runtergekommener Raum mit Fenstern, er liegt leicht erhöht – ihr könnt also raus gucken. Die Fenster sind aber so dreckig, dass sich nicht viel ausmachen lässt, außer, dass das Haus an einer Straße steht. Vorne hat der Raum eine Doppeltür, die zum jetzigen Zeitpunkt verschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wenn sich jemand im Raum umschaut entdeckt er 4 kleine Rucksäcke / 3x little Pony, 1x Batman (Loot) = 1. little Pony Rucksack = leer, alle weiteren je 1 Karte (Loot) (/muss nicht gezeigt werden)&lt;br /&gt;
- es stehen noch ein paar Schränke herum aber dort ist nichts zu holen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der Zombie entdeckt die Spieler und sie müssen gegen ihn Kämpfen (20LP)&lt;br /&gt;
der Zombie ist sehr träge (länger infiziert)&lt;br /&gt;
besiegen sie ihn bekommen sie Loot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die Wache Frank entdeckt die Spieler und sie müssen gegen ihn Kämpfen (20 LP)&lt;br /&gt;
Frank trägt eine zerbrochene Flasche als Waffe bei sich (Loot)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefangener&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die Spieler treffen auf Thorsten, den Händler. Thorsten geht es sehr schlecht und ist kaum noch bei Bewusstsein&lt;br /&gt;
Thorsten erklärt den Spielern wie sie aus dem Gebäude kommen, will aber Wasser dafür&lt;br /&gt;
ohne Wasser = kein Handel ; mit Wasser = Schlüssel für die Haupttür (Loot)&lt;br /&gt;
die Spieler sehen Thorsten sterben und erleiden alle einen W6+4 mentale Gesundheit schaden&lt;br /&gt;
Popcornmaschine&lt;br /&gt;
Von Frank ist keine Spur und auch sonst seht oder hört ihr niemanden. Und mitten im Raum steht eine Popcornmaschine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Popcornmaschine ist leer, recht neuwertig, bei Wurf auf technisches Wissen können Heizplatte und Drähte entnommen werden (Loot)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wenn ein Spieler an die Tür geht, hört er ein weit entferntes weinen / wimmern (Erklärung: Trauernde/Zombies weinen pausenlos Blut = Infektionsgrund, weil Blut in den Mund läuft infiziert ein Biss. Es gibt verschiedene Stadien: halbe Stunde bis Stunde nach einem Biss bis aus Mensch ein Zombie wird. Am Anfang sind sie recht mobil – also schnell und kräftig wie ein Mensch. Über die Zeit gerinnt ihr Blut immer weiter (äußerlich erkennbar – Blut wird dunkler) und sie werden immer langsamer und träger – halten dafür aber etwas mehr aus. Sie sind immer hochgradig aggressiv&lt;br /&gt;
- ein Spieler bemerkt eine Leiter, die nach oben führt | am Ende der Leiter ist eine Luke | Luke offen&lt;br /&gt;
↓&lt;br /&gt;
Du stehst auf dem Dach des Gebäudes, es ist ein Flachdach etwa doppelt so groß wie eine Garage. Du kannst ganz Neuanfang überblicken. Man sieht dass die Stadt improvisiert ist. Es zieht sich eine Mauer drum rum, die kannst du aber nicht immer durchgängig sehen, da einige Gebäude deine Sicht versperren. Du siehst am nördlichen Ende der Stadt Rauch aufsteigen – von dort kam offensichtlich die Explosion. Ihr hört immer noch Kampfgeräusche und Schreie im ganzen Ort verteilt (die noch nicht auf dem Dach sind nur dumpf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- an einer Seite des Gebäudes befindet sich eine Regenrinne (würde man evtl. runter kommen)&lt;br /&gt;
- es sind keine Trauernden in der Nähe, du kannst zu beiden Seiten der Straße weit gucken und siehst links in der Ferne (Norden/Explosion) dass dort Leute rennen, dort passiert und bewegt sich was, auf der anderen Seite im Osten kannst du bisher nichts ausmachen, es sieht geordnet aus&lt;br /&gt;
- sobald ein Spieler sich der Regenrinne nähert bemerkt ihr in dem gegenüberliegenden Gebäude eine Frau, die euch durch ein Fenster ganz offensichtlich signalisiert, dass ihr zu ihr kommen sollt. | Sie verschwindet wieder hinter dem Vorhang&lt;br /&gt;
-würfeln auf klettern um Regenrinne hinab zu steigen (um 6 erleichtert wenn jemand hilft der Kraft über 10 hat) | evtl. Schaden mit W6 &lt;br /&gt;
- ihr steht nur in einer kleinen Seitengasse nahe der Straße&lt;br /&gt;
- wenn die Spieler zum Haus gehen →  die Frau (attraktiv, Mitte 30)  öffnet euch sofort die Tür und lässt euch herein [Susanne: „schnell, herein, herein herein“] - wenn die Spieler rein gehen: Ihr seid alle im Haus, Susanne schließt die Tür [Susanne: „ Hallo, ich bin Susanne...| Was habt ihr überhaupt da drüben gemacht?“] (bei Lügen würfeln auf lügen oder ggf.: Susanne kennt Frank und Tom) → bei nicht bestehen der Lüge: [Susanne: „Also ich weiß nicht, was ihr denkt was ihr mir erzählen könnt...“]&lt;br /&gt;
- während ihr euch unterhaltet stürmt plötzlich jemand in den Raum. Ein junger Mann (ca. 19) steht vor euch – er scheint ziemlich außer Atem zu sein – und schließt die Tür hinter sich&lt;br /&gt;
[Susanne unterbricht: „Thore, wo kommst du denn her?“&lt;br /&gt;
Thore: „Ich … äh...komm von der östlichen Garage...wir müssen hier weg...der letzte Wagen ist noch da...das ist unsere einzige Chance hier noch raus zu kommen...wer seid ihr überhaupt?“]&lt;br /&gt;
...Spieler stellen sich vor...dann wieder Thore: „ Ich weiß echt nich was ihr Jungs denkt was ihr hier drin macht, aber wir müssen jetzt auf jeden Fall los. Susanne komm, wir müssen sofort zu dem Wagen!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wirft ein Spieler auf Menschenkenntnis, erkennt er, dass Thore sie verarscht (dann überfällt Thore sie am Ende nicht)&lt;br /&gt;
ein Spieler erinnert sich an etwas. Es obliegt völlig dem Spieler selbst, ob er es mit den anderen teilt. Der Spieler bekommt Hinweis Nr. 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zur zweiten Würfelentscheidung:&lt;br /&gt;
Das Gebäude fängt Feuer&lt;br /&gt;
Zombies stürmen durch die Eingangstür&lt;br /&gt;
es wird auf sie geschossen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum: Es gibt noch eine zweite Tür (Hinterausgang) am anderen Ende des Raumes. Diese Tür ist nicht verschlossen und hinter der sich ein eingezäunter Garten mit viel Gerümpel befindet. Neben der zweiten Tür steht ein  Schreibtisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
während sie noch überlegen bemerken sie nicht, dass es verkohlt riecht, als sie es jedoch tun, ist es bereits zu spät. Die Fronttür steht bereits in Flammen und diese greifen rasch auf das restliche Mobiliar über. Wenn die Spieler bereits 3 Flaschen Wasser zusammen haben, können sie das Feuer löschen, ansonsten brennt das ganze Gebäude und es bleibt ihnen nur der Ausweg durch die Hintertür – jeder Löschversuch bringt Schaden&lt;br /&gt;
in jedem Fall bleiben Susanne und Thore am leben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schüsse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
knapp neben den Spielern schlagen Schüsse in die Wand, sie hören mehrere Schüsse, aber nicht alle schlagen in das Haus ein – dann wird es wieder still. Ein Blick aus dem Fenster verrät, dass auf der Straße jemand um sein Leben rennt – ein Mann, um die 50, der von flinken Trauernden verfolgt wird. Er rettet sich nur mit Mühe und Not in ein Dixiklo, das östlich, schräg gegenüber auf der Straße steht&lt;br /&gt;
ein Wurf auf Lauschen verrät, dass es sich um eine Walter PP handelt und durch die Anzahl der Schüsse weißt du dass die Waffe leer ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr noch versucht euch mit Thore zu unterhalten, poltert es an der Eingangstür. Die ersten Bretter der Tür gehen zu Bruch und mindestens ein dutzend Zombies versuchen in den Raum zu gelangen.&lt;br /&gt;
- wenn ein Spieler sich vor die Tür stellt, wird das eindringen verzögert, aber die Tür wird nicht ewig standhalten → nach einiger Zeit würde Susanne dem Spieler helfen (und wird dabei infiziert)&lt;br /&gt;
[bei Frage nach dem Auto antwortet Thore: „Wie das Auto? Das ist am anderen Ende der Stadt in einer Garage!“]&lt;br /&gt;
→ wenn alle Spieler aus dem Raus sind und die Tür hinter sich geschlossen haben, hören sie von drinnen gepolter und es prallen einige der Gestalten gegen die Tür aber die Tür scheint zumindest vorerst zu halten &lt;br /&gt;
	(-optional: kaum draußen angekommen bemerkt ihr dass Susanne gebissen wurde&lt;br /&gt;
	[Thore ist ganz aufgelöst. Susanne sagt: „Lasst mich einfach hier“. Thore sagt: „Nein auf 	keinen Fall. Wir lassen meine Mutter auf gar keinen Fall hier!“ )&lt;br /&gt;
	- bei Wurf auf überreden könnte Thore den Weg zur Garage beschreiben&lt;br /&gt;
	- [Thore sagt: „Ok ich sag euch wo es is, aber ihr kommt auf jeden Fall zurück und holt 	uns!“]&lt;br /&gt;
	- Thore beschreibt euch den Weg: östliches Ende der Stadt (auch mit wenig Ortskenntnis 	einfach zu finden...aber Thore weist euch darauf hin, dass diesem Auto noch Teile fehlen, 	die in einem Werkzeugladen zu finden sind (auch diesen Weg beschreibt er euch – es ist 	ungefähr die gleiche Richtung)&lt;br /&gt;
	- ihr erleidet alle einen W6 + 3 geistige Gesundheit (weil ihr einen Menschen zurück 	gelassen habt)&lt;br /&gt;
- zurück Richtung Straße, seht ihr in einer Einbuchtung neben der Straße ein Dixiklo. Vor diesem sind 2 Untote (recht agile, je 20 XP), die aktiv da versuchen rein zu kommen. Bis jetzt haben sie euch nich bemerkt, da sie sehr heiß auf dieses Dixiklo sind. (um 6 erleichtert, bei schleichen)&lt;br /&gt;
- bei Kampf: - lebt Susanne noch, stürmt sie sofort vor und tötet den ersten Zombie&lt;br /&gt;
		- der erste Angreifer um 5 erleichtert&lt;br /&gt;
- der andere Zombie greift ersten Angreifer an (zBsp2xW6)&lt;br /&gt;
- in dem Dixiklo liegt eine Leiche – ein Mann, der sich in den Kopf geschossen hat (Pistole(leer) = Loot, aber derjenige - W6 mentale Gesundheit)&lt;br /&gt;
- jeder Zombie trägt (wenn untersucht) 2 Loot bei sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es ist nun wieder ruhig auf der Straße&lt;br /&gt;
- lebt Thore noch verrät er jetzt, wo sie das Auto und den Werkzeugladen finden und hätte die Spieler begleitet&lt;br /&gt;
- die Spieler gehen weiter die Straße entlang und gelangen relativ zügig und ohne Zwischenfälle an die Straße, wo sie abbiegen müssen (geradeaus zur Garage, rechts recht bald zum Werkzeugladen)&lt;br /&gt;
- ihr hört immer wieder Schreie und sehr auch ab und zu mal Leute vorbeihuschen, ob Zombies oder Mensch könnt ihr nicht ausmachen aber es waren auch unter anderem Kinder dabei&lt;br /&gt;
- die Spieler kommen am Werkzeugladen an&lt;br /&gt;
- der Werkzeugladen sieht aus als wäre er aus 2 Containern zusammen gebaut, er hat aber eine vernünftige Eingangstür und Fenster an der Frontseite, es ist bisher niemand zu sehen&lt;br /&gt;
- wenn ein Spieler versucht rein zu gehen → Tür ist verschlossen&lt;br /&gt;
- mit Wurf auf Schlösser knacken (+8 erleichtert), kann die Tür geöffnet werden&lt;br /&gt;
- wird die Tür eingetreten, werden sofort 2 Zombies (je 20 LP) angelockt → Kampf (je 1 Loot)&lt;br /&gt;
- ist Susanne noch am leben tötet sie wieder einen Zombie&lt;br /&gt;
- im Werkzeugladen ist es ruhig, die Regale sind Leer – es war wohl schon jemand hier. Nur vereinzelt liegen Schrauben herum (Loot)&lt;br /&gt;
- beim durchsuchen des Werkzeugladens erhalten die Spieler 5 Karten der Rarität 2&lt;br /&gt;
- in dem Raum befindet sich ein Tisch mit Kasse (leer), eine Werkbank(mit Stahlseilen befestigte Werkzeuge) und im hinteren Teil eine Hintertür [wenn ein Spieler zur Hintertür geht findet er ein Sturmfeuerzeug (voll) (Loot)]&lt;br /&gt;
- werden sie von Thore begleitet, sammelt er die Schrauben und das Feuerzeug ein&lt;br /&gt;
- durch die Hintertür gelangt man zu einem umzäunten Innenhof. Im Innenhof befindet sich nichts weiter bis auf ein Loch in Grab-Größe (es ist leer) (recht frisch). &lt;br /&gt;
- plötzlich betritt eine Gestalt den Laden(ca. 50, breite Schultern, solider Typ), sie hält eine Schrotflinte in der Hand, die offensichtlich provisorisch mit einem Kissen als Schalldämpfer versehen ist. „Mir is scheiß egal, wer ihr seid. Ich will meinen Scheiß wieder haben und verschwindet aus meinem Laden!“&lt;br /&gt;
- sobald ein Spieler irgendetwas aus seiner Taschen nehmen möchte, gibt der Fremde sofort einen Warnschuss ab / wenn Susanne noch lebt erschießt er Susanne&lt;br /&gt;
- „Ich hab gesehen dass ihr hier Schrauben genommen habt. Ich will mindestens die Schrauben haben und ich will mein Feuerzeug!“&lt;br /&gt;
- er nimmt die Sachen an sich (evtl. von Thore) , bekommt er nicht alle wendet er an den Spielern gewallt an (Schlag mit dem Gewehrkolben ins Gesicht = W6 +3 Schaden) – er kennt keinen Thore&lt;br /&gt;
- wenn er sein Feuerzeug hat geht er zur Eingangstür, dreht sich noch einmal um und sagt: „Ich bin Zocker und dieses Feuerzeug hab ich von meiner kleinen Tochter bekommen, Svea“.&lt;br /&gt;
- als ihm die erste Träne die Wange runter kullert dringt eine Klinge durch seine Brust.&lt;br /&gt;
- er geht sofort zu Boden und hinter ihm steht ein Fremder, der sofort die Schrotflinte an sich nimmt und alles was Zocker bei sich hat [„Ihr bleibt hier drin!“] - und schmeißt die Tür zu.&lt;br /&gt;
- ihr hört wie er draußen laut rum schreit um offensichtlich Zombies anzulocken, dann haut er ab&lt;br /&gt;
- wenn die Spieler zu Zocker gehen sehen sie, dass er noch lebt und das Feuerzeug an seine Brust hält: „*hust* mir ist nicht mehr zu helfen. Ich bin ohnehin zum sterben her gekommen. Bitte begrabt mich im Garten mit meinem Feuerzeug“ - er wird ohnmächtig&lt;br /&gt;
- wird Zocker gelootet bekommt der Spieler das Feuerzeug und Arbeitshandschuhe, aber dieser Spieler (mit der geringsten geistigen Gesundheit) kann es moralisch so wenig verkraften, was er getan hat, dass er in Ohnmacht fällt (Versuche ihn wieder zu erwecken scheitern)&lt;br /&gt;
- ihr hört, dass an der Eingangstür langsam Gerüttel anfängt&lt;br /&gt;
- es ist möglich über den Zaun vom Innenhof auf das Dach zu klettern (um 6 erleichtert)&lt;br /&gt;
- wenn ein Spieler aufs Dach klettert, sieht er von oben vor der Eingangstür mindestens 6 Zombies&lt;br /&gt;
- außerdem wäre es möglich recht einfach mit einem Sprung auf das benachbarte Dach zu gelangen&lt;br /&gt;
- Ihr hört eine weitere extrem laute Explosion, zu der die Trauernden hin gehen und von der Tür verschwinden&lt;br /&gt;
- die Spieler gehen durch die Tür und zurück Richtung Kreuzung (aus der Haus-Richtung kommen nun mehr Geräusche und ihr seht dass dort Tumult ist)&lt;br /&gt;
- wenn die Spieler auf dem Weg zur Garage sind, kommt der ohnmächtige Spieler wieder zu sich&lt;br /&gt;
- während ihr die Straße entlang geht, hört ihr aus einer Seitengasse ein wimmern – es hört sich an wie das wimmern eines Kindes&lt;br /&gt;
- [Svea: „Ich bin so alleine...| Ich hab meine Mama verloren...&lt;br /&gt;
 (Svea ist nicht infiziert. Etwa 8 Jahre alt.)&lt;br /&gt;
- plötzlich tritt eine Gestalt aus dem Schatten und zielt mit einem Bogen auf euch&lt;br /&gt;
[„ So Jungs, sofort die Rucksäcke her!“] - Svea wischt sich die Tränen vom Gesicht und geht zu der Person &lt;br /&gt;
		→ wird die Person mit einer Waffe bedroht, sagt er, ihr sollt verschwinden, er will 		keinen Ärger und lässt sich auf keine weiteren Gespräche ein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- euer weiterer Weg verläuft problemlos – ihr kommt an der Garage an / etwa 30 m entfernt – ihr sehr vor der Garage, wie der Fremde (der Zocker getötet hat) mit seinem Gewehr einen letzten Zombie vor der Garage erschießt. Er rennt in die Garage und schließt das Tor hinter sich.&lt;br /&gt;
Eine Leiter führt an der Seite des Gebäudes nach oben, das Tor ist bis jetzt nicht verschlossen und es gibt einen Hintereingang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die dritte Würfelentscheidung:&lt;br /&gt;
			- Leiter&lt;br /&gt;
			- Tor&lt;br /&gt;
			- Hintereingang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ihr geht durch das Tor und könnt zunächst niemanden sehen, allerdings steht ein großer Rucksack vor dem Wagen (Wurf auf Spurenlesen verrät eine Falle und sie überraschen Michael in seinem Versteck) → geht allerdings ein Spieler zum Rucksack erscheint sofort Michael und hält die Gruppe mit der Schrotflinte in Schach und gibt einen Schuss ab und trifft einen der drei Zombies, die hinter den Spielern ins Tor kommen. Danach springt er in Deckung → die Spieler müssen noch 2 Zombies (je 20 LP) bekämpfen / können auch Kisten oder Stapel zum zermatschen benutzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintereingang:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- an der Hintertür wartet ein alter Bekannter auf die Gruppe – der Bogenschütze. Es ist ihm nicht gut ergangen und wird von 2 Zombies verspeist. Diese sind allerdings durch das frische Fleisch abgelenkt. Ein Wurf auf Schleichen kann den ersten Zombie sofort ausschalten und sie müssen nur den zweiten normal bekämpfen (20 LP)&lt;br /&gt;
- hätten die Spieler zuvor ihre Rucksäcke an den Bogenschützen verloren, bekommen sie sie nun wieder&lt;br /&gt;
- nun treten sie in die Garage und stehen Michael gegenüber, wenn sie ihm von der Leiche erzählen, stürmt er sofort von sich aus aus der Garage – beim raus gehen überrascht und tötet ihn Thore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiter:&lt;br /&gt;
- ihr nähert euch der Garage und schätzt die Leiter als den Sinnvollsten Weg ein&lt;br /&gt;
- die Spieler klettern die Leiter hinauf → oben angekommen befindet ihr euch auf einer Art kleinen Plattform. Ihr könnt von dort aus ins innere der Garage blicken...und ihr seht den Wagen. An diesem macht sich gerade der Fremde zu schaffen. Die Flinte lehnt neben ihm am Wagen, während er seinen Kopf unter die Motorhaube steckt. Eines der Fenster durch die ihr sehen könnt ist halb offen.&lt;br /&gt;
- darunter befindet sich wie eine Art Galerie (in der zweiten Etage nur ein Rand mit Treppe nach unten) / die Spieler sind nicht direkt über dem Auto&lt;br /&gt;
- um ins Garageninnere zu gelangen müssen die Spieler auf Klettern würfeln (um 5 erleichtert)&lt;br /&gt;
- um unbemerkt nach unten zu kommen müssen die Spieler auf schleichen würfeln (5 erleichtert)&lt;br /&gt;
- wenn beides geschafft → Möglichkeit die Waffe zu nehmen mit erneutem Wurf auf Schleichen → wird überwältigt und läuft davon&lt;br /&gt;
- werden die Spieler entdeckt, greift er nach seiner Waffe&lt;br /&gt;
- der Fremde springt mit seinem Gewehr in Deckung (hinter Werkzeugkästen / Schrotflinte ist oben drüber auf euch gerichtet)&lt;br /&gt;
[Michael: „Ey, ich wollt euch nie was tun, okay Jungs? Ich will keinen Stress mit euch...ich will nur den Wagen und raus hier. | Ich muss doch hier auch irgendwie weg kommen. | Meine Tochter is 8 und wir wollen hier raus. | Naja, ok, vielleicht habt ihr irgendwie Recht... | Ihr habt doch meine Tochter gesehen...Svea...(der Bogentyp is sein Kumpel)...| Passt auf Jungs, wir machen folgendes ab: von mir aus könnt ihr das Auto haben, denn ohne Svea kann ich hier eh nicht weg. Ich hol meinen Scheiß ausm Kofferraum und dann könnt ihr euch mit dem Wagen verziehen, aber dafür will ich eine Waffe dafür“]&lt;br /&gt;
- wenn die Spieler ihm die Waffe ausreden, will er das Feuerzeug&lt;br /&gt;
- was er im Kofferraum hat, sagt Michael nicht, aber wenn er dort hin geht um seine Sachen zu holen,&lt;br /&gt;
	- springt Thore plötzlich aus seinem Versteck und rammt Michael sofort ein Messer in den 	Hals und nimmt ihm die Schrotflinte ab → in diesem Moment dreht Thore sich zu euch um 	und richtet die Waffe auf euch. &lt;br /&gt;
	[Thore: „ Passt mal auf, zurück kommen am Arsch! Ich seh den Wagen doch, als wenn wir 	da alle rein passen würden mit meiner Mutter oder was!?! | Ihr haltet jetzt schön eure Fresse. 	Und du (ein Spieler) bleibst hier. Ihr anderen kommt mit und helft mir die scheiß Barrikaden 	in der Stadt weg zu räumen. Ich geh doch nich wegen euch Lutschern drauf! ...| ...Ihr 3 steigt 	jetzt in den Wagen!...|...pass mal auf, ich diskutier hier gar nicht lange rum...ihr steigt jetzt in 	den Wagen!“]&lt;br /&gt;
	- wenn die Spieler nicht einsteigen, schlägt er einen Spieler mit dem Kolben der Schrotflinte 	KO und befiehlt den anderen beiden den Ohnmächtigen einzuladen → beim einladen schlägt 	er noch einen andern Spieler KO&lt;br /&gt;
	- sollten die anderen Spieler nun angreifen, schießt er einen Spieler ins Bein (3xW6 	Schaden)&lt;br /&gt;
	- der andere Spieler kann angreifen, wird aber nach einem Zug auch KO geschlagen&lt;br /&gt;
	- ein Spieler bleibt zurück und siehst zu, wie Thore alle Spieler in den Wagen lädt, er 	versucht den Wagen anzulassen und der Motor springt an, langsam rollt der Wagen aus der 	Garage, er stößt leicht gegen die Fronttür, welche aufgeht und siehst, wie das Auto Richtung 	Osten der Stadt davon rollt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENDE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= vorkommende Charaktere =&lt;br /&gt;
* [[Svea]]&lt;br /&gt;
* [[Thore]]&lt;br /&gt;
* [[Wache Frank]]&lt;br /&gt;
* [[Wache Tom Timo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte =&lt;br /&gt;
* [[Neuanfang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick van Hoegen</name></author>
	</entry>
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